原创 Unity Field of View 踩坑記錄(改值不對問題)

項目中用到更改Filed of view 的值來調整視角, 可是我使用這行代碼怎麼賦值 都不對 最後發現,和Fov Axis 有關 ,Unity 默認的代碼設置對應的是Vertical的值,而我當前對應的是Horizontal,所以發生

原创 UGUI Canvas Overlay模式下,UI座標轉屏幕座標,轉世界座標

本博客只針對Canvas Overlay模式,請注意 項目遇到的問題,解決後記錄一下。 動態加載的UI,先做下適配,和座標轉換沒直接關係,只是爲了正確顯示UI 這裏用了 panel 設置了floor層, 射線檢測返回3D世界中的座標,

原创 接入Google Ads 廣告踩坑記錄(get_isActiveAnEnabled can only be called from the main thread)

bug原因, 廣告獎勵得到時,回調了Unity自帶的UI或者APi,導致報錯, 詳見   http://www.manew.com/thread-98363-1-1.html 解決方案: 用Update方法輪詢,獎勵是否完成,然後去刷新U

原创 Unity JsonUtility.ToJson FileStream 令人窒息的bool值

json 寫入本地代碼  --  > 當用bool 值 進行序列化的時候,序列化出來的字符串是正確的,然而寫入本地的字符串卻是多了 } ,然後再寫入,再多 , 無奈了 ,bool 用int 代替了     

原创 Unity 音頻從某一時間開始播放

最近在做一個音樂類的項目,遇到了音樂追幀問題,記錄一下。挺簡單的一個問題,在百度上搜了好久,然後跟着看到的唯一一篇博客試了試,(當時還以爲終於找到了),就是如下這種 發現使用後,歌曲從頭開始播放,完全無效。(這個方法具體作用還不清楚,希

原创 Unity Shader 學習筆記(八、shaderGraph配置)

Unity2018後的版本出的新功能,節點法編輯shader(剛好適合我這種菜鳥(偷笑)) 先安裝插件 安裝下圖劃線部分(渲染管線可以全安裝) 創建一個渲染管線 指定使用渲染管線 注意,高清渲染管線不支持 Gamma色彩空間,切換

原创 unity 持久化目錄讀寫Josn 與 resources 讀 Json踩坑記錄

  本文適用於 Android 和 Windows  持久化路徑 : File類讀寫  - >  持久化目錄路徑 + Json 直接用   Resources : Resources 文件夾下的的路徑 PS:注意不不不不要加擴展名(

原创 UIGUI 打開關閉界面性能消耗筆記

以下全是隱藏開啓界面 ,不包括實例化界面操作 先說關閉界面 採用GameObject.SetActive 方法 ,消耗的時間 6.70, 產生 gc 384B 解決思路,1、移除視野?  不行,drawCall 沒有任何變化      

原创 Unity Direct3D 和 OpenGL

Direct3D 和 OpenGL   Direct3D OpenGl 圖形接口Api 發行 微軟 通用的   可用於 Windows Windows、Ios、Linux、Android     GPU編程語言 語言 支持 HLSL D

原创 Unity之打包AssetBundle筆記

2017年Unity又對AssetBundle進行了更新,現在只剩下兩種打包方式了(一個方法,兩個重載)。   public class CreateAssetBundle {                      -- 創建編輯器類

原创 C# new 和 override關鍵字區別

廢話不多說,上圖再總結 終結: 這都是啥,巴拉巴拉一大堆,其實就一個點要注意(其他的都是正常情況,對,你想的就是對的。實例化誰就調誰) 當以子類(B)去實例化類,轉化爲父類時(Base)。也就是說當前對象是子類,我強轉成父類了 調用帶

原创 Unity Shader 學習筆記(一、常用屬性)

第N次放棄 Shader後,再次鼓起勇氣學習,用筆記,督促自己(兩天之內,必須有一更) 本篇筆記跟隨的大佬鏈接(https://zhuanlan.zhihu.com/unityTA )建議去大佬鏈接學習,我也在學,加油,共同進步 先來屬

原创 BitConverter.ToUInt16(數組, 1);

byte[] bytes={10,138,19};  BitConverter.ToUInt16(bytes, 1); 在內存中,數值型數據次序與數組是相反的,即低字節在前面,高字節在後面。 在內存中是(用 16 進製表示) a, 8a 

原创 Unity Shader 學習筆記(五、shader結構體用處)

結構體和C#中結構體類似,封裝了一組數據,傳值的時候使用 調用方法不同,用結構體寫一下改變Material的顏色  原來寫法 https://blog.csdn.net/LM514104/article/details/104812347

原创 Unity Shader 學習筆記(四、Shader方法調用理解)

第二篇筆記末位   https://blog.csdn.net/LM514104/article/details/104812347 對shader的方法調用做了總結(雖然沒錯,但是是根據程序員的習慣強行理解的, 哈哈哈哈) 看了大佬的第