Unity Shader 學習筆記(四、Shader方法調用理解)

第二篇筆記末位   https://blog.csdn.net/LM514104/article/details/104812347

對shader的方法調用做了總結(雖然沒錯,但是是根據程序員的習慣強行理解的, 哈哈哈哈)

看了大佬的第七篇文章,才知道什麼叫專業,大佬鏈接(https://zhuanlan.zhihu.com/p/49165180

嗯,這裏無恥的那大佬的圖片過來,希望想學習的同學跳轉大佬鏈接去看,理解更透徹

理解圖:

            float4 vertex:POSITION: 就是把應用程序階段的頂點位置信息,傳到幾何階段,

             UnityObjectToClipPos(vertex) :  矩陣轉換 把模型頂點座標 從本地轉換到了齊次裁剪座標,並輸出轉換後的座標(SV_POSITION) 到光柵化階段中

              frag :   最後在光柵化的片元着色器中,給所有像素返回一個顏色值_Color

首先要明白shader渲染管線的調用階段:

                應用程序階段 --   幾何階段  -- 光柵化階段

GPU流水線.png-82.2kB

發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章