第二篇筆記末位 https://blog.csdn.net/LM514104/article/details/104812347
對shader的方法調用做了總結(雖然沒錯,但是是根據程序員的習慣強行理解的, 哈哈哈哈)
看了大佬的第七篇文章,才知道什麼叫專業,大佬鏈接(https://zhuanlan.zhihu.com/p/49165180)
嗯,這裏無恥的那大佬的圖片過來,希望想學習的同學跳轉大佬鏈接去看,理解更透徹
理解圖:
float4 vertex:POSITION: 就是把應用程序階段的頂點位置信息,傳到幾何階段,
UnityObjectToClipPos(vertex) : 矩陣轉換 把模型頂點座標 從本地轉換到了齊次裁剪座標,並輸出轉換後的座標(SV_POSITION) 到光柵化階段中
frag : 最後在光柵化的片元着色器中,給所有像素返回一個顏色值_Color
首先要明白shader渲染管線的調用階段:
應用程序階段 -- 幾何階段 -- 光柵化階段