理解地圖維度概念

2

X Y 2維展示的是符號化的地圖,由點線面組成

2.5

數字側視地圖(俗你2.5維)應該說最早的應用是規劃設計人員,他們做的鳥瞰圖其實就是我們的2.5維地圖,當然2.5維在測繪行業的廣泛應用應歸功於E都市,E都市的出現讓測繪專業技術人員意識到原來地圖還有更多的表現手法。現在在互聯網上呈現2.5維地圖的風韻更多了,包括水晶石製作的網上世博(http://www.expo.cn/#&c=home)。

2.5維地圖的製作方式相對簡單,有一種說法網上很多2.5維地圖都是採用可視角內進行貼面,其它不再加工的方面,應該來講這是一種比較符合實際的方法,一是2.5維地圖只做一個方面的側視,其它角度沒有影響,二是比較經濟工作量較小,可以節省大量的開支。現在各大城市都在實施“數字城市”,好象2010年都在做三維,其實,在城市級的三維製作完成後,將三維景觀模型按平行投影變換後,按照一定高度、視角和燈光效果進行渲染輸出、加工製作而成生成的地圖就可以了,相當於多了一種附屬產品,促使提高真三維的應用價值。

2.5維地圖既具有三維數字地圖良好的表現效果,又具備數據量小、網上傳輸速度快的優點,滿足了在現有的網絡環境下對三維地圖的快速瀏覽訪問,在傳統二維地圖和真三維地圖很好地起到一個承上啓下的作用。同時, 利用三維製作成下游產品的2.5維地圖,具有準確的座標信息,還可以製作成4個角度或8個角度,相對意義上的三維,應用價值更爲廣泛。

2.5維地圖可以是三維的下游產品,但在沒有三維的情況下,可以比較廉價的製作成視覺上三維產品,同樣是一種很好的替代品。這是我爲什麼將 2.5維地圖納入到“新3D”產品系列中的主要原因,更爲重要的原因是2.5維地圖製作過程中還具備了以下特點:一是必須幾何位置精準,可以與其它數據疊加融合;二是建築模型色彩逼真,空間無變形失真情況;三是道路寬度、走向真實,色彩細膩,能呈現更多交通細節,這種製作的工藝在很大程度上與現有互聯網上的2.5維地圖是有一定的應用區別的。

 

可以在一個平面內表現出立體地形地貌,2.5GIS是在web 3維技術不是很成熟時出來的過渡產品。目前就處在過渡期,也就出現瞭如E都市所謂的三維,其實是僞三維,而不是真三維。

2.5維的概念應該很大程度上出自遊戲行業。準確的說出自3維遊戲引擎尚不完善的時代。微軟在當時推出了DX引擎不久,DX尚未成爲遊戲引擎主流,

業界也缺乏很完備的3維遊戲(直到quake2橫空出世,但quake引擎是OpenGL的,非DX)。對於遊戲公司而言他們手上成熟的遊戲引擎仍然是2維的,也沒有很多公司敢於喫螃蟹用尚不成熟的DX製作自己的3維引擎。但微軟很聰明的在DX中留下了很多2維的圖形繪製方法,於是不少公司巧妙的運用這些二維繪製接口函數,並引入3維中的很多特效,從而在原來的二維遊戲引擎基礎上獲得了很絢麗的畫面表現效果,甚至達到了真3維的效果。

當時很多遊戲公司都採用了這種這種折中的方法開發了不少遊戲,早期的“命令與征服 泰伯利亞之日”以及後來大名鼎鼎的“diablo2”都是這種技術的產物。

隨着後來DX技術逐漸成熟完善,各種優秀3維引擎依次誕生,2.5維的概念作爲一個特定時代的產物已經基本退出歷史舞臺(不排除一些有意爲之者)。

 

3

 

X Y Z 是從空間上定義的,它是個數學定義,有明確的可操作性

3GIS可以在三維空間來處理問題,可以實現模擬行走、模擬飛行等操作,這些在2維和2.5維是無法實現的。

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