Unity之字段赋值——ScriptableObject

uniity 中字段绑定的方式有两种,静态绑定和动态绑定;

1.动态绑定:在程序运行的时候,给字段,属性等赋值,如:

 private GameObject go;

 void Start()
 {

go= GameObject.Find("YLC");

2. 静态绑定:在程序未运行时,手动赋值,常用的做法是:声明为Public的属性,在Inspector的属性面板直接赋值。

不谈他们的好处,这里我们可以使用unity提供的ScriptableObject,生成相对应的配置文件,统一管理;

直接上代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[CreateAssetMenu(menuName = "CreateManagerVers")]//创建在Asset点击的按钮,点击就可生成配置文件
public class ManagerVers : ScriptableObject {

    public static ManagerVers GetMangerVers()
    {
        return Resources.Load<ManagerVers>("ScriptTableData/ManagerVersdata");
    }
    public GameObject A;

}
为了方便的使用配置的数据,这里提供简单的静态方法,直接获取放在  Resources下面的组件;

使用时候:1.Assets文件夹上右键,点击我们创建的CreateManagerVers按钮,会在这个脚本相同的路径下面生成一个配置文件,我的做法是都把他们放在Resources文件夹下;

2.选中生成的配置文件(文件名字可以自己更改,随意),我把它改为ManagerVersdata(注意和代码里的文件名相同),在Inspector的属性面板直接赋值即可了,将所有的静态绑定的都放在这里,方便管理。

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