Unity之字段賦值——ScriptableObject

uniity 中字段綁定的方式有兩種,靜態綁定和動態綁定;

1.動態綁定:在程序運行的時候,給字段,屬性等賦值,如:

 private GameObject go;

 void Start()
 {

go= GameObject.Find("YLC");

2. 靜態綁定:在程序未運行時,手動賦值,常用的做法是:聲明爲Public的屬性,在Inspector的屬性面板直接賦值。

不談他們的好處,這裏我們可以使用unity提供的ScriptableObject,生成相對應的配置文件,統一管理;

直接上代碼:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[CreateAssetMenu(menuName = "CreateManagerVers")]//創建在Asset點擊的按鈕,點擊就可生成配置文件
public class ManagerVers : ScriptableObject {

    public static ManagerVers GetMangerVers()
    {
        return Resources.Load<ManagerVers>("ScriptTableData/ManagerVersdata");
    }
    public GameObject A;

}
爲了方便的使用配置的數據,這裏提供簡單的靜態方法,直接獲取放在  Resources下面的組件;

使用時候:1.Assets文件夾上右鍵,點擊我們創建的CreateManagerVers按鈕,會在這個腳本相同的路徑下面生成一個配置文件,我的做法是都把他們放在Resources文件夾下;

2.選中生成的配置文件(文件名字可以自己更改,隨意),我把它改爲ManagerVersdata(注意和代碼裏的文件名相同),在Inspector的屬性面板直接賦值即可了,將所有的靜態綁定的都放在這裏,方便管理。

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