UE4 C++学习笔记 -- 动态委托与蓝图交互

一、动态委托的定义:

//动态委托
DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE(FWDE_Dy_Sl_Zero);
//带一个参数的动态多播
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FWDE_Dy_Sl_One, FString, InfoStr);

二、绑定委托

使用的时候 只有 多播委托(MULTICAST) 可以作为变量给蓝图绑定调用,普通委托不可以使用 BlueprintAssignable

UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "FrameWork")
FWDE_Dy_Sl_One FDSZFun;

普通委托可以作为函数参数使用:

//委托变量作为参数
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "FrameWork")
void RegFunDel(FWDE_Dy_Sl_Zero TargetFun);

三、调用委托

在需要的地方使用Boradcast()来调用委托

Void AFWDEActor::BeginPlay()
{
    Super::BuginPlay();
    
    // Broadcast()是ExecuteIfBound()的多播版本,不管是否添加了绑定,Broadcast()都可以被调用
    FDSZFun.Broadcast();
}

 

 

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