原创 Unity簽名自動配置

不需要每次打包都手動配置簽名文件.        有時候,在Unity啓動時,在項目中運行一些編輯器腳本代碼是很有用的,而不需要用戶進行操作。        可以通過將InitializeOnLoad屬性應用到具有靜態構造函數的

原创 c# 中的反射

兩個現實中的例子: 1、B超:大家體檢的時候大概都做過B超吧,B超可以透過肚皮探測到你內臟的生理情況。這是如何做到的呢?B超是B型超聲波,它可以透過肚皮通過向你體內發射B型超聲波,當超聲波遇到內臟壁的時候就會產生一定的“迴音”反射

原创 Unity實用腳本片段總結

文章目錄一. 爲物體施加一個向上的力, 使物體的重力和上升力平衡二. 檢測扇形角度三. 球形插值 - 太陽升降 一. 爲物體施加一個向上的力, 使物體的重力和上升力平衡 /// <summary> /// 爲物體施

原创 Unity創建 .asset配置文件的方式

創建腳本CreateAsset > 繼承ScriptableObject > 添加CreateAssetMenu特性; using System.Collections; using System.Collections.Ge

原创 點擊物體並跟隨鼠標移動

RaycastHit hit; Ray ray; bool isDrag; //是否拖拽 GameObject target;

原创 Unity動畫 ------ (一).普通動畫

一. 創建普通動畫 打開Animation窗口 依次點擊 Window > Animation > Animation 或者使用快捷鍵 Ctrl + 6 創建 Animator(動畫狀態機) 和 Animation Clip(動

原创 C# String.Format格式化日期

DateTime dt = new DateTime(2017,4,1,13,16,32,108); string.Format("{0:y yy yyy yyyy}",dt); //17 17 2017 2017 string.Form

原创 unity入門學習

五大界面:     1.Scene(場景)[si:n],構建遊戲場景.     2.Hierarchy(層級)[ˈhaɪərɑ:ki],顯示遊戲對象的層級關係,包含場景中所有的對象.     3.Inspector(檢視)[ɪnˈspek

原创 ShaderAndEffect

一、Main Maps 1.Metallic(金屬光澤) (1)Metallic參數值存儲在RGBA紋理文件的紅色通道內, 紅色通道的值越高,則金屬光澤越明顯. 其他通道沒有使用. ①注意:將紋理添加到材質的Metallic槽中後,

原创 C# 集合(Collection)

        集合(Collection)類是專門用於數據存儲和檢索的類.這些類提供了對棧(stack),隊列(queue),列表(list)和哈希表(hash table)的支持。大多數集合類實現了相同的接口。        集合(C

原创 Untity之VR獲取控制

using UnityEngine; using System.Collections; /// <summary> /// 玩家控制 /// </summary> public class RightCtrl : MonoBehavi

原创 Unity之資源打包之AssetBundle

Unity之資源打包之AssetBundle 1.打包資源 using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; public class AssetsBund

原创 使用markdown編輯的文檔遷移到博客上

第一次想用Markdown寫博客,但是不知道寫好之後怎麼弄到博客上來進行發表.一開始查找了好多資料,但都是一些介紹Markdown編輯器怎麼使用的博客.知道怎麼回事之後感覺自己傻傻的,相信也會有人遇到和我一樣的問題,所以發表了這個博客,請

原创 Unity之NGUI之Tween

參考鏈接:https://www.cnblogs.com/vitah/p/3967181.html 主要是自己做個筆記.爲了方便以後查看. 1. Tween的功能 tween意思爲兩者之間,可以實現遊戲對象的透明度,顏色,大小,位

原创 C#之虛函數

轉載自: https://blog.csdn.net/suncherrydream/article/details/8423991 若一個實例方法聲明前帶有virtual關鍵字,那麼這個方法就是虛方法。 虛方法與非虛方法的最大不同是,