原创 線性代數入門(4) - 解方程

上一部分我們扯了一些幾何上的問題,只是讓大家對向量的幾何意義有一個直觀的概念。現在讓我們回到解方程的問題上來。 我們還是拿第一講裏面的那個二元一次方程組來說。 {2x1+3x2=74x1+5x2=13 我們首先拿加減消元法來

原创 線性代數入門(2) - 矩陣,向量

讓我們回憶一下上一次所說的,線性代數——線性方程組。不要怕,這次的問題仍然非常簡單。 我們這次要變一個更大一些的魔術,我們會在形式上把所有的線性方程組統一起來,讓它們看上去長得一樣,今後我們就可以用相同的方法來處理或是求解這些方

原创 線性代數入門(3) – 幾何

看了這一部分的標題,大家是不是覺得很奇怪,不是說介紹線性代數的嗎?怎麼搞了一個幾何做標題?大家沒有看錯,這一部分就是要談談幾何,但是和我們小學初中學的幾何有些不同,我們現在要用計算的方式來處理幾何問題,以前總是添不對輔助線解不出幾何題

原创 error LNK1103: debugging information corrupt

http://support.microsoft.com/kb/949009

原创 泰勒級數、歐拉公式、三角函數

  泰勒級數的定義: 若函數f(x)在點的某一臨域內具有直到(n+1)階導數,則在該鄰域內f(x)的n階泰勒公式爲: 其中:,稱爲拉格朗日餘項。 以上函數展開式稱爲泰勒級數。 泰勒級數在

原创 虛函數表

  虛函數的定義:   虛函數必須是類的非靜態成員函數(且非構造函數),其訪問權限是public(可以定義爲private or proteceted, 但是對於多態來說,沒有意義。),在基類的類定義中定義虛函數的一般形式:   vir

原创 UE4相關優化方案

AI優化方案:     1、當AI的數量比較多時,如(STAT_AI_Sense_Sight)耗時比較嚴重的話,將多個怪物編組,共享一個UAISense_Sight。

原创 UE4 手機遊戲開發遇到的問題

IOS的調試問題: 如果有C++代碼的話是一定需要Mac電腦的, 在XCode裏的Scheme裏設置成非Editor項目,並設置渲染和啓動參數纔可以

原创 UE4 SkeletalMeshComponent Collision

記錄一下SkeletalMeshComponent的相關碰撞信息在FinalizeAnimationUpdate時候會調用USkeletalMeshComponent::ComponentOverlapMultiImpl進行Overlap

原创 UE4 Login相關代碼

最近開始用UE4獨立的遊戲,希望可以有個登陸的功能(輸入賬號和密碼),作爲一個懶人並沒有打算自己寫, 所以先去找一下UE4現有和Login相關的功能代碼,發現如下: UConnectionCallbackProxy //從UOnlineB

原创 位域

有些信息在存儲時,並不需要佔用一個完整的字節,   而只需佔幾個或一個二進制位。例如在存放一個開關量時,只有0和1   兩種狀態,   用一位二進位即可。爲了節省存儲空間,並使處理簡便,C語言又提供了一種數據結構,稱爲“位域”或“位段”

原创 UE4 AI Perception 淺析

年紀老了,記憶力差,隨手寫點筆記,以後忘了再來翻翻。從用途說起吧,當一個AI需要偵察周圍的是否有敵人或者隊友什麼的,就需要用到AIPerception了,通俗的說它可以決定這個AI的視力,聽力等。首先需要配置AIController的成員

原创 virtual public CParent的含義及作用——虛基類

父類: class CParent { .... }; 繼承類的聲明比較特別: class CChild : virtual public CParent { .... } 請問,這個"virtual"是什麼作用及含義

原创 線性代數入門(1) - 什麼是線性代數?

線性代數幾乎是每個學理工科的大學生都會學的一門課,然而我感覺大家對這門課的感覺都不怎麼好,很多人都覺得不知道線性代數是做什麼的,或者爲了應付考試學會了一些計算和解題的方法。但在其他課程學習中卻常常看到那些矩陣、向量等等,便頭疼萬

原创 高斯模糊、徑向縮放模糊

初學圖形編程,開始記錄 工作內容:通過學習某知名商業引擎,構建新遊戲引擎,對新引擎進行簡單測試。 札記: 1、移植代碼大部分時間都是很枯燥的,不用想只需要重複的做,重複的做。。。。, 最多要改的地方就是編碼規範,然後是在許多模塊沒有建立的