【Unity學習筆記】——基礎篇:多細節層次LOD技術

LOD技術:即Levels of Detail的簡稱,意爲多細節層次。LOD技術指根據物體模型的節點在顯示環境中所處的位置和重要度,決定物體渲染的資源分配,降低非重要物體的面數和細節度,從而獲得高效率的渲染運算

把模型根絕距相機遠近進行分配:據攝像機近,用面數多細節高的模型,據攝像機遠,用面數少細節少的模型

在插件InstantOC中有三個模型,可用作Lod:


查看這三個模型,發現他們的模型面數不同:


面數多的在相機附近用,面數少的分配在離相機較遠的地方。

使用方式:

1.新建一個空物體,把這三個物體變成空物體的子物體,並把Transform  reset


2.把這三個子物體重命名(這是插件所決定的)


3.設置插件的 Lod 1 distance 和 Lod 2 distance


含義:

物體與相機的間距 a:

① 如果 a < Lod 1 distance,顯示模型 Lod_0

② 如果 Lod 1 distance < a < Lod 2 distance,顯示模型 Lod_1

③ 如果 a > Lod 2 distance,顯示模型 Lod_2

該插件的使用和其他設置見:【Unity學習筆記】——基礎篇:遮擋剔除 @ InstantOC插件


既然使用該插件,則這三個物體也需要經過遮擋剔除:

更改父物體的 Layers 和 Tag



給父物體添加一個box collider

————————————————————————————————————————————————————

關於優化:

① 首先優化DrawCall

② 優化頂點數、面數


LOD優點:減少頂點數、面數(爲了顯卡)

LOD缺點:① 增加CPU計算 ② 內存佔用率大(因爲有3個物體,Hierarchy中的每個物體都佔一塊內存)

手遊不需要,虛擬現實、PC需要 ( •̀ ω •́ )✧

存在面數較高物體,且有時近有時遠的時候用

發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章