專訪B站高級開發工程師李超然:揭祕互動視頻背後的故事

2018年12月28日,Netflix推出《黑鏡·潘達斯奈基》,電影片長爲90分鐘,交互總時長達到312分鐘,五個主線結局上百種支線選擇,雖然口碑兩極分化,但服務器流量暴漲,拿獎拿到手軟,被稱爲是“互動視頻鼻祖級別的創新”。

作爲一家以 UGC 內容爲主的視頻平臺和文化社區,B站(嗶哩嗶哩)也在互動視頻領域做出了一些嘗試。在2019 QCon上海站的現場,InfoQ有幸採訪到了B站高級開發工程師,同時也是B站互動視頻的負責人李超然先生,並對互動視頻進行全方位揭祕。

InfoQ:首先還是請您簡單聊聊所謂“互動視頻”的概念,一個完整的互動視頻需要包含哪些元素?

李超然:我覺得,廣義地說,但凡用戶輸入(比如點按按鈕)會影響視頻走向,就可以算是互動視頻。所以,這會是一個很寬泛的概念,我們也是在項目推進的過程中,不斷更新對互動視頻這個概念的理解的。

起初,我們以爲互動視頻會類似《黑鏡》,通過一個一個的選項按鈕,把視頻片段組織起來。這樣一來,觀看者可以按照自己的意願,選擇不同的選項,從而影響劇情走向,最終加強觀看者的代入感。

互動視頻《黑鏡》片段

功能上線一段時間後,我們發現創作者的想象力,還是大大超出了我們的預期。比如,很多用戶利用互動視頻的隱藏變量功能,去創作測試類的視頻,出現了很多類似性格測試、戀愛測試的投稿,甚至還有的用戶利用互動視頻的隨機功能,創作了抽卡模擬器,用戶可以在互動視頻上體驗隨機抽卡的樂趣,就像很多手機遊戲上的抽卡過程一樣。

互動視頻需要有什麼必要的元素,這個問題可能不太好回答,互動視頻品類真的太多了。當然了,接受和處理用戶輸入,一定是必要的,否則就不是互動視頻了。但具體是怎麼接受和處理用戶輸入,其中的交互形式以及邏輯機制,可能是多種多樣的。具體交互形式可以是按鈕,可以是滑桿,甚至是用戶的攝像頭。具體的邏輯機制,就更多種多樣了,這一點可以參考傳統遊戲。

B站部分互動視頻

事實上,我們不太希望,抽象太多的規則出來,也不打算直接給出規則,互動視頻應該包含哪些“元素”纔算是“完整”。因爲用戶纔是最有創造力的,會給我們帶來無限驚喜。

InfoQ:互動視頻在Netflix上取得成功之後,國內也以最快的速度引入了進來,在您看來互動視頻對用戶的吸引力主要體現在哪些方面?

李超然:對於觀看者來說,視頻畫面裏的視覺元素可以點擊,點擊之後還能影響劇情發展,這種新奇的體驗本身就是很吸引人的。拋開新鮮感,互動視頻本身淡化了視頻和遊戲的邊界,觀看者能夠在視頻中獲得之前玩遊戲才能獲得的樂趣,這也很吸引人。再者,就像我剛纔提到的,互動視頻品類非常多,有的人把它當成可以代入主角的電影,有的人把它當性格測試,有的人把它當 RPG 遊戲,這種內容的多樣性和創意也同樣吸引我們的用戶。

另外,除了吸引觀看者,更讓我們感到高興的是,互動視頻對於創作者的吸引力同樣很大。B 站的生態是很獨特的,這是一家重 UGC 的視頻平臺,大量視頻內容是用戶自制的。像《黑鏡》這類的片子,是由專業機構生產投入大量財力人力物力製作,對於我們大多用戶來說,門檻太高。我們用戶更多的是希望通過創新視頻形式來產出優質內容,互動視頻給他們提供了非常多的創作可能。

InfoQ:有觀點認爲,互動視頻的核心主要在於劇本,並沒有太多的技術含量,所以無法認同這是一項“黑科技”。對此您是如何看待的?

李超然:用戶眼中的“黑科技”可能和技術人員眼中的“黑科技”不太一樣。用戶眼中的黑科技,更多的是一些超出用戶原本認知的創意,而不是其中有多少硬核的技術突破。用戶現在可以在視頻裏,答題完成性格測試,甚至體驗推理遊戲,也可以稱之爲”黑科技“。

回到技術人員的視角,互動視頻帶來的技術挑戰,也是非常大的。我一直覺得,軟件開發的根本困難,在於對複雜邏輯的整理和抽象。如我在前面的回答裏提到的,互動視頻本身概念是模糊的,用戶的想象力總是超出我們的預期,對於一個技術人員,面對一個如此不清晰的需求,想要在工程層面進行抽象,挑戰真的很大。

我們的整體技術方案,需要具有非常強的拓展性,能夠快速響應創作者的新訴求,甚至需要讓用戶不更新我們的 App 就能夠體驗新的特性;數據結構的抽象,需要具有非常強的通用性,能夠適應各種類型的互動視頻,儘可能不限制創作者的想象力;技術棧的選擇需要跨平臺,保證多端一致的體驗。整個互動視頻,系統演化到最後,幾乎變成了一個 2D 遊戲引擎。

InfoQ:經過三個月的嘗試,互動視頻在B站內取得的效果如何?是否可以透露一些數據來進行說明。

李超然:目前互動視頻的頻道內,有超過3億次的視頻播放量, 1 萬多個用戶自制稿件,數據表現還是比較不錯的。不少創作者,因爲製作互動視頻,得到觀看者的好評,瘋狂漲粉,也是讓我們非常高興的。

InfoQ:在您看來,目前互動視頻這樣的娛樂方式還存在哪些比較明顯的短板?是否有比較合適的解決方案?

李超然:製作成本太高是一個比較大的短板。對創作者來講,相比於製作一個普通視頻,製作同樣長度的互動視頻的投入,往往要翻好幾倍,但回報有多少卻是個未知數。針對這個問題,我們可能會對一些常見的模式進行抽象,使其模板化,從而來降低創作成本。

另一方面,互動視頻目前還是以視頻作爲載體,視頻本身是線性的,具有非常強的時間軸概念,這某種程度上這會非常限制創作。我們需要很好的產品邏輯抽象,並且提供非常強大的創作工具,來打破這種限制,需要我們長時間一步一步地探索。

InfoQ:隨着5G時代的到來,人們對於“5G+”也產生了各種期待,在您看來5G、人工智能、VR/AR等技術對於互動視頻可以帶來什麼樣的改變或者突破?

李超然:5G 帶來的最直接的變化就是“高帶寬、低延遲”。對於互動視頻,高帶寬,讓我們能在運行時下載更多的視頻外資源;低延遲,可以讓以前很多爲了低延遲而在客戶端進行的計算,遷移到服務端了。這對增強用戶體驗,拓展功能,提供更多可能性,會有一些幫助。

至於 VR/AR 能在互動視頻領域起多少作用,我們團隊內部也會有討論,但目前還沒有太多可落地思路。可能之後我們會考慮通過 VR/AR 等技術,增強用戶的觀感,或者拓展用戶的輸入方式。

InfoQ:最後,能否請您簡單談一談有關B站互動視頻的未來發展規劃,以及您本人對於互動視頻這一領域的未來有哪些期待?

李超然:目前重點還是在內容生態的運營上,我個人最期待的,肯定是看用戶還能創作出哪些新玩法。有很多用戶給我們反饋,說很感謝我們做這樣一個功能,讓他把自己以前那些腦洞都做出來。看到用戶做出一些超出我們預期的投稿,真的很令人興奮。非常希望互動視頻,能夠爲 B 站,甚至整個行業的內容生產,注入新的活力,帶來更多的可能。

採訪嘉賓簡介

李超然,嗶哩嗶哩高級開發工程師,畢業於復旦大學物理系,現就職於嗶哩嗶哩,目前負責移動端 App 中的播放器與彈幕內核,主導移動端彈幕渲染引擎和互動視頻的開發工作。工作內容涵蓋音視頻播放,畫面與彈幕跨端渲染,以及相關的性能調優工作。個人對數學物理和計算機圖形學有濃厚的興趣,業餘遊戲開發者。

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