猴子原創,歡迎轉載。轉載請註明: 轉載自Cocos2Der-CSDN,謝謝!
原文地址: http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/48372999
美術在製作粒子特效的時候需要能修改讓粒子在某些時刻閃爍,看了下發現沒有設置能實現,所以加個腳本給美術使用。
原理就是讓美術能控制Render修改Image的Color
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ParticleBlink : MonoBehaviour {
public float startBlinkTime = 0.0f;
public float blinkFrameTime = 0.02f;
public Color[] blinkColor = new Color[]{
new Color(255.0f, 255.0f, 255.0f, 0.0f),
new Color(255.0f, 255.0f, 255.0f, 255.0f)
};
private Material m_Material;
private float m_BlinkLifeTime = 0.0f;
private bool m_IsStartBlink = false;
private int m_BlinkColorIndex = 0;
// Use this for initialization
void Start () {
m_Material = GetComponent<Renderer>().material;
m_BlinkLifeTime = 0;
if (startBlinkTime > 0) {
m_IsStartBlink = false;
Invoke ("StartBlink", startBlinkTime);
} else {
m_IsStartBlink = true;
}
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if (m_IsStartBlink) {
UpdateColor ();
}
}
void UpdateColor()
{
if (blinkColor == null || blinkColor.Length <= 0) {
return;
}
m_BlinkLifeTime += Time.deltaTime;
if (m_BlinkLifeTime >= blinkFrameTime) {
m_BlinkLifeTime = 0;
// Render Material使用不同的Shader,這裏的Color變量名需要對應修改
m_Material.SetColor ("_Color", blinkColor[m_BlinkColorIndex]);
m_BlinkColorIndex += 1;
if (m_BlinkColorIndex >= blinkColor.Length) {
m_BlinkColorIndex = 0;
}
}
}
void StartBlink()
{
m_IsStartBlink = true;
}
}
- Start Blink Time:開始切換Color的時間
- Blink Frame Time:每一個Color保持的時間
- Blink Color:待切換的Color數組