遊戲企業VS盜版問題

遊戲軟件企業的最大敵人可以說是盜版問題,在過去和現在,由於國家保護知識產權的法規和執行力度還存在着不少疏漏,使得企業的生產投入得不到應有利潤產出,企業舉步維艱,不談發展,連收回成本都難,嚴重製約整個中國遊戲產業的發展。

  電腦遊戲軟件是屬於娛樂性質的產品,從這一特點我們可以看到,與遊戲軟件同屬於娛樂產品的唱片、錄音磁帶等產品同樣受到盜版的困擾,而如果把遊戲軟件看作電腦應用軟件領域中的一員,同樣屬於應用軟件的電腦財務軟件、ERP管理軟件也都從來沒逃得過盜版影響,那麼除了遊戲軟件業外的其他行業,他們在遭受盜版危害時所使用的一些措施和應對方針似乎能夠給我們帶來一些提示。

  我們首先來看唱片業,唱片業所使用的碟片一般爲CDROM,在刻錄技術上幾乎談不上使用防盜版措施,其熱門唱片被盜版率非常之高,在新聞中,我們也都看到很多企業和明星呼籲抵制盜版,這就說明盜版現象的普遍存在,那麼作爲唱片發行企業,他們又是如何存活的呢?在歌迷中,依據歌迷對所喜愛的明星忠誠度之不同,的確會有三到五成低忠誠度歌迷去購買盜版唱片,而更多的歌迷則會選擇正版唱片,而在香港等地,一張由優秀歌星出的唱片則可賣到千萬張的好成績,這些令人驚訝的成績正是大量高忠誠度歌迷堅持購買正版的結果。而與之相比,電腦遊戲軟件的國內銷售量往往只有1~5萬,只相當於國內二流搖滾樂隊一張唱片的銷售量。而象蔡依林這樣的一線歌星的唱片,在中國大陸地區也能達到50萬的銷量。所以,在這裏就涉及到“明星效應”問題,放在遊戲軟件上,則是“遊戲品牌”問題,而如果是針對於遊戲企業則是玩家對該遊戲企業的“品牌忠誠度”問題。由此,玩家爲什麼不購買正版遊戲軟件的原因,在這裏首先有兩個:一,無需通過購買正版來體現對該遊戲產品的擁護,二,對遊戲企業好感度不夠,不願通過購買正版來支持該企業。而在國內,能夠通過玩家忠誠度來保證銷量的,似乎也只有大宇和漢堂兩家,大宇在“仙劍”及“軒轅劍”這兩條產品線上保持比較好,所以其後繼產品有一定的銷售量保證,而漢堂的“天地劫”則在玩家心目中有一定地位,其後續產品也賣得不錯。所以在這裏,優秀產品帶來的品牌效應是不容忽視的,也是保證正版銷售量的前提。另外作爲遊戲企業,應有意識的培養自己的產品線,從長遠的企業發展戰略上去進行考慮,在過去的四五年間,國內遊戲企業的產品類型在不斷的變化中,看上去是適應市場潮流所爲,實際上卻失去了自己的產品戰略,而日本的史克威爾公司,在玩家心目中就是一家“精品角色扮演遊戲企業”,但並不防礙它發展其他的產品類型,而它本身的角色扮演遊戲軟件是其立身之本,是企業利潤的主要來源,由此企業可長遠發展(這裏不討論其經營與資本運作的後果)。

  玩家購買正版還是購買盜版遊戲軟件,除了價格因素之外,往往受到產品包裝的影響,而市場上大部分正版遊戲軟件的包裝之粗糙幾乎同盜版無異,發行商的短視令人觸目驚心,九成以上的遊戲軟件通用以下包裝方式:畫得花裏胡哨的硬紙包裝盒,一隻黑色塑料CD盒,一本又小又薄的說明書,一張遊戲光碟,一張用戶回函卡。僅此而已,有更甚者,盒內塞入白色塑料泡沫塊以撐盒體,此種包裝且不說擺在貨架上怎拾人目光,當玩家打開後,心又怎能不涼?以不嚴肅的態度打造的不嚴肅的產品,又何求消費者以愉快的心情去享受呢?所以,一味壓榨成本去敷衍玩家,這樣對自身產品都不自信的產家是得不到玩家的支持的,欲先取之,必先予之,這樣簡單的道理,多數企業還是沒能夠重視。商業環節一環扣一環,產品包裝設計是銷售上的着重環節,躲是躲不掉的。如果能借鑑其他行業的經驗,在包裝上多下一些心思,多設計一些包裝構思,讓購買者體會到企業對產品的用心,必能吸引玩家踊躍購買。最近的一個比較好的實例是上海久誠公司發售其代理的一個網絡遊戲的客戶收藏包,其藍色主題的包裝中包含一件角色首辦、一張遊戲充值卡和一張CDROM,價格定到了一百多元,購者甚多。一個網絡遊戲的客戶端都能賣到此種地步,實教含金其中的單機遊戲汗顏。包裝包裝、若敗絮其外,又何人探金?

  再回到唱片業,從歌迷打定主意要購買一張某歌星的新出大碟,他需要走出家門去購買,那麼一個城市中有多少家音像製品銷售店鋪?答案是非常之多,如中國西安,註冊音像製品店有500家,而在福建泉洲,音像製品店數目更高達1780家,可以說是充斥大街小巷,在這樣的環境中,要購買一張唱片可以說是輕輕鬆鬆。而一個玩家想要購買一張正版遊戲軟件是否有這麼方便呢?答案是否,除了在北京上海廣州這樣的都市購買還算方便外,大多數中小城市的遊戲軟件購買渠道還遠遠未能達到堪稱便利的程度。一個行業,解決了生產而不去解決銷售的問題,是否可以稱得上一個成熟的行業?更爲可怕的是,由於購買不到正版軟件,很多玩家則去尋找購買途徑更爲方便的盜版軟件,可以這樣說,在多數城市中,購買盜版要比購買正版軟件更爲方便!這樣的現象是否值得我們去思考呢?在這裏,不妨提一個想法,何不有效的利用其他行業的資源,如音像店,依託它們進行合作化銷售,既能夠利用其原有資源,又能擴大客戶羣,相信這樣的合作方式是有一定效能的。

  早在2000年,軟件和互聯網行業就提出了“銷售服務”的理念,時隔三年,在遊戲軟件行業內卻並未真正出現標緻着“服務”的特徵,與針對性較強的財務軟件、ERP管理軟件行業相比,遊戲軟件廠商仍然是一副“賣掉拉倒”的面孔,玩家的意見和建議有如耳邊輕風,絲毫也聽不進去,個人認爲這是一種自斷手足的做法。舉個例子,當一件遊戲產品上市後,在三個月之內,基本上就可以收到不少玩家提出的建議和意見,通常包括對劇情、畫面、操作、BUG的評論,如果收集這些意見,把已出版本的遊戲進行改進,再放出“完美版”或“改良版”,既可以滿足那些真心想收藏該遊戲的玩家的要求,又能提高產品的總體產值,而且對於開發人員來說,在原有產品上做小幅度的改良,並不會有很大問題,而這樣的行爲卻很少有人去做,實在是對商業機會的浪費,也導致單機遊戲始終是一竿子買賣。

  而玩家的一些抱怨,如買到的光盤不能安裝,包裝損壞等問題,總是得不到很好的解決,自然對遊戲廠商怨氣在心,即使這並非研發廠商產生的問題,但此類問題不能得到很好的解決,多半因爲開發廠商沒有和發行商及銷售商很好的溝通,而致使玩家被曬在一旁無人過問。遊戲廠商始終未能和其用戶建立起完善的交流機制,從收買人心的角度來說,是關心不夠,從商業角度來說,是公關失敗。而這些問題,往往是我們的遊戲廠商最爲忽視的地方,但恰恰是一個行業中不可缺少的部分。

  一味的指責盜版商的無恥,一味的埋怨玩家的不夠支持,除了這些,其實我們還有許多事可去做,改良行業習慣,拓展銷售渠道,提高和擴展服務機制,以自身點滴的努力改變玩家的觀念,培養玩家購買正版的習慣。此消彼長,相信通過遊戲廠商正確的發展部署能夠最大程度抵消掉盜版所帶來的損害。

 
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