协程的所能达到的效果就是在指定的时间点上执行需要执行的代码,Unity中开始一个协程的函数是StartCoroutine,而提供的延迟的类有以下几种分别是
new WaitForEndOfFrame; //等待一帧
new WaitForFixedUpdate; //等待一个FixedUpdate(固定时间间隔)
new WaitForSeconds; //等待X秒
new WWW; //等待外部资源加载完毕
本文就针对其中的WaitForSeconds实现进行探究。 因为在开发过程中,很多时候会遇到一种情况就是,超时或者是符合某种条件就继续运行,使用系统提供WaitForSeconds已经无法满足要求了,这时候有两种解决方法,一种是使用StopCoroutine来停止协程,但是对于Unity来说,这种行为会造成很大的开销,那么可以采用重写WaitForSeconds,使它能达到我们的要求。以下是我认为的WaitForSeconds的实现:
/// <summary>
/// 任务扩展
/// </summary>
static class CTaskExtend
{
static public IEnumerator WaitForSeconds(float second)
{
DateTime init_dt = DateTime.Now;
TimeSpan time;
while(true)
{
time = DateTime.Now - init_dt;
if(time.TotalSeconds <= second)
{
yield return null;
}
else
{
break;
}
}
}
}
yield return CTaskExtend.WaitForSeconds(delayTime);
看上去似乎非常简单,确实也是非常简单,那么如果遇到之前说的那一种情况(超时或者是符合某种条件就继续运行),这里需要做怎么样的改动呢?如下:
/// <summary>
/// 任务扩展
/// </summary>
static class CTaskExtend
{
public delegate bool CondDelegate();
static public IEnumerator WaitForSeconds(float second, CondDelegate cond = null)
{
DateTime init_dt = DateTime.Now;
TimeSpan time;
while(true)
{
time = DateTime.Now - init_dt;
if (time.TotalSeconds <= second && !cond())
{
yield return null;
}
else
{
break;
}
}
}
}
加上了一个回调函数,每次都会检查这个函数是否为true,如果为true则停止等待。