【Unity】理解协程的原理1——实现一个自己的WaitForSeconds

协程的所能达到的效果就是在指定的时间点上执行需要执行的代码,Unity中开始一个协程的函数是StartCoroutine,而提供的延迟的类有以下几种分别是

            new WaitForEndOfFrame;      //等待一帧
            new WaitForFixedUpdate;     //等待一个FixedUpdate(固定时间间隔)
            new WaitForSeconds;         //等待X秒
            new WWW;                    //等待外部资源加载完毕

本文就针对其中的WaitForSeconds实现进行探究。 因为在开发过程中,很多时候会遇到一种情况就是,超时或者是符合某种条件就继续运行,使用系统提供WaitForSeconds已经无法满足要求了,这时候有两种解决方法,一种是使用StopCoroutine来停止协程,但是对于Unity来说,这种行为会造成很大的开销,那么可以采用重写WaitForSeconds,使它能达到我们的要求。以下是我认为的WaitForSeconds的实现:

    /// <summary>
    /// 任务扩展
    /// </summary>
    static class CTaskExtend
    {
        static public IEnumerator WaitForSeconds(float second)
        {
            DateTime init_dt = DateTime.Now;
            TimeSpan time;
            while(true)
            {
                time = DateTime.Now - init_dt;
                if(time.TotalSeconds <= second)
                {
                    yield return null;
                }
                else
                {
                    break;
                }
            }
        }
    }


调用的方法与Unity差不多:

yield return CTaskExtend.WaitForSeconds(delayTime);

看上去似乎非常简单,确实也是非常简单,那么如果遇到之前说的那一种情况(超时或者是符合某种条件就继续运行),这里需要做怎么样的改动呢?如下:

    /// <summary>
    /// 任务扩展
    /// </summary>
    static class CTaskExtend
    {
        public delegate bool CondDelegate();
        static public IEnumerator WaitForSeconds(float second, CondDelegate cond = null)
        {
            DateTime init_dt = DateTime.Now;
            TimeSpan time;
            while(true)
            {
                time = DateTime.Now - init_dt;
                if (time.TotalSeconds <= second && !cond())
                {
                    yield return null;
                }
                else
                {
                    break;
                }
            }
        }
    }

加上了一个回调函数,每次都会检查这个函数是否为true,如果为true则停止等待。


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