quick-cocos2d-x的热更新机制实现

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本文标题:quick-cocos2d-x的热更新机制实现
本文链接:http://zengrong.net/post/2131.htm
这里说的热更新,指的是客户端的更新。


大致的流程是,客户端在启动后访问更新api,根据更新api的反馈,下载更新资源,然后使用新的资源启动客户端,或者直接使用新资源不重启客户端。


这种方式可以跳过AppStore的审核,避免了用户频繁下载、安装、覆盖产品包。


我们一般使用这种方式快速修复产品BUG和增加新功能。


本文基于 quick-cocos2d-x zrong 修改版 。


1 前言
1.1 他山之石


在实现这个机制之前,我研究了这几篇文章:


quick-cocos2d-x基于源码加密打包功能的更新策略 by SunLightJuly
看到有同学在研究在线更新,希望我能帮到你一些 by Henry
基于Quick-cocos2dx 2.2.3 的动态更新实现完整篇 by 西门大官人
另外,我也查看了 AssetsManager 的源码和 sample 。


不幸的是,这几个方案我都不能直接拿来用。因此思考再三,还是自己写了一套方案。


==重要提醒==


这篇文章很长,但我不愿意将其分成多个部分。这本来就是一件事,分开的话有种开房时洗完澡妹子却说两个小时后才能来。这中间干点啥呢?


所以,如果你不能坚持两个小时(能么?不能?),或者你的持久度不能坚持到把这篇文章看完(大概要10~30分钟吧),那还是不要往下看的比较好。


当然,你也可能坚挺了30分钟之后才发现妹子是凤姐,不要怪我这30分钟里面没开灯哦……


1.2 为什么要重复造轮子


上面的几个方案侧重于尽量简化用户(使用此方案的程序员)的操作,而简化带来的副作用就是会损失一些灵活性。


正如 Roberto Ierusalimschy 在 Lua程序设计(第2版) 第15章开头所说:


通常,Lua不会设置规则(policy)。相反,Lua会提供许多强有力的机制来使开发者有能力实现出最适合的规则。


我认为更新模块也不应该设置规则,而是尽可能提供一些机制来满足程序员的需要。这些机制并不是我发明的,而是Lua和quick本来就提供的。让程序员自己实现自己的升级系统,一定比我这个无证野路子的方法更好.


因此,本文中讲述的并非是一套通用的机制,而是我根据上面说到的这些机制实现的一套适合自己的方法。当然你可以直接拿去用,但要记住:


用的好,请告诉你的朋友。
出了问题,请告诉别找我。


1.3 需求的复杂性


热更新有许多的必要条件,每个产品的需求可能都不太相同。


例如,每个产品的版本号设计都不太相同,有的有大版本、小版本;有的则有主版本、次版本、编译版本。我以前的习惯,是在主版本变化的时候需要整包更新,而次版本变化代表逻辑更新,编译版本代表资源更新等等。这些需要自己来定义升级规则。


再例如,有的产品希望逐个下载升级包,有的产品希望把所有资源打包成一个升级包;有的产品直接使用文件名作为资源名在游戏中调用,而有的产品会把资源名改为指纹码(例如MD5)形式来实现升级的多版本共存和实时回滚,还有的产品甚至要求能在用户玩游戏的过程中完成自动更新。


AssetsManager 那套机制就太死板,在真实的产品中不修改很难使用。


而我也不建议使用 CCUserDefault 这种东西——在Lua的世界里,为什么要用XML做配置文件?


如果抽象出我的需求,其实只有1点:


能更新一切


这个说的有点大了,准确的说,应该是 能更新一切Lua代码与资源 。


如果你的整个游戏都是Lua写的(对于quick的项目来说应该是这样),其实也就是更新一切。


1.4 版本号设计


关于上面 需求的复杂性 中提到的版本号的问题,可以参考一下这篇文章:语义化版本2.0.0 。


我基于语义化版本设计了一套规则在团队内部使用:项目版本描述规则 。


在这里,我尽量详细地阐述我的思路和做法,抛砖引玉吧。


2 特色
基本的热更新功能就不说了大家都有。我这套机制还有如下几个特色:


2.1 可以更新 frameworks_precompiled.zip 模块


为了行文方便,后面会把 frameworks_precompiled.zip 简称为 framework 。


frameworks 模块是 quick 的核心模块,在quick 生成的项目中,它直接在 AppDelegate.cpp 中载入 main.lua 之前进行载入。如下:


bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
{
    // initialize director
    CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();
    pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView());
    pDirector->setProjection(kCCDirectorProjection2D);


    // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this
    pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);


    // register lua engine
    CCLuaEngine *pEngine = CCLuaEngine::defaultEngine();
    CCScriptEngineManager::sharedManager()->setScriptEngine(pEngine);


    CCLuaStack *pStack = pEngine->getLuaStack();


#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS || CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
    // load framework
    pStack->loadChunksFromZIP("res/framework_precompiled.zip");


    // set script path
    string path = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathForFilename("scripts/main.lua");
    ......
这可以说明这个核心模块对quick的重要性。正因为它重要,所以必须要能更新它。


2.2 可以更新 update 模块自身


更新功能是客户端启动后载入的第一个lua模块,它负责载入更新资源,以及启动主项目。一般情况下,这个模块是不需要改动的。对它进行改动,既不科学,也不安全(安全啊……)。


但是万一呢?大家知道策划和运营同学都是二班的,或许哪天就有二班同学找你说:改改怕什么?又不会怀孕…… 所以这个必须有。


2.3 纯lua实现


把这个拿出来说纯粹是撑数的。不凑个三大特色怎么好意思?


上面SunLightJuly和Henry同学的方案当然也是纯lua的。用quick你不搞纯lua好意思出来混?小心廖大一眼瞪死你。


当然,我这个不是纯lua的,我基于 AssetsManager(C++) 的代码实现了一个 Updater 模块。


而且,我还改了 AppDelegate 中的启动代码。


所以,你看,我不仅是撑数,还是忽悠。


3 Updater(C++)
AssetsManager 中提供了下载资源,访问更新列表,解压zip包,删除临时文件,设置搜索路径等等一系列的功能。但它的使用方式相当死板,我只能传递一个获取版本号的地址,一个zip包的地址,一个临时文件夹路径,然后就干等着。期间啥也干不了。


当然,我可以通过 quick 为其增加的 registerScriptHandler 方法让lua得知下载进度和网络状态等等。但下载进度的数字居然以事件名的方式通过字符串传过来的!这个就太匪夷所思了点。


于是,我对这个 AssetsManager 进行了修改。因为修改的东西实在太多,改完后就不好意思再叫这个名字了(其实主要是现在的名字比较短 XD)。我们只需要记住这个 Updater 是使用 AssetsManager 修改的即可。


在上面SunLightJuly和Henry同学的方法中,使用的是 CCHTTPRequest 来获取网络资源的。CCHTTPRequest 封装了cURL 操作。而在 Updater 中,是直接封装的 cURL 操作。


在我的设计中,逻辑应该尽量放在lua中,C++部分只提供功能供lua调用。因为lua可以进行热更新,而C++部分则只能整包更新。


Updater 主要实现的内容如下:


3.1 删除了不需要的方法


get和set相关的一堆方法都被删除了。new对象的时候也不必传递参数了。


3.2 增加 getUpdateInfo 方法


这个方法通过HTTP协议获取升级列表数据,获取到的数据直接返回,C++并不做处理。


3.3 修改 update 方法


这个方法通过HTTP协议下载升级包,需要提供四个参数:


zip文件的url;
zip文件的保存位置;
zip 文件的解压临时目录;
解压之前是否需要清空临时目录。
3.4 修改事件类型


我把把传递给lua的事件分成了四种类型:


3.4.1 UPDATER_MESSAGE_UPDATE_SUCCEED


事件名为 success,代表更新成功,zip文件下载并解压完毕;


3.4.2 UPDATER_MESSAGE_STATE


事件名为 state,更新过程中的状态(下载开始、结束,解压开始、结束)也传递给了lua。这个方法是这样实现的:


void Updater::Helper::handlerState(Message *msg)
{
    StateMessage* stateMsg = (StateMessage*)msg->obj;
    if(stateMsg->manager->_delegate)
    {
        stateMsg->manager->_delegate->onState(stateMsg->code);
    }
    if (stateMsg->manager->_scriptHandler)
    {
        std::string stateMessage;
        switch ((StateCode)stateMsg->code)
        {
            case kDownStart:
                stateMessage = "downloadStart";
                break;


            case kDownDone:
                stateMessage = "downloadDone";
                break;


            case kUncompressStart:
                stateMessage = "uncompressStart";
                break;
            case kUncompressDone:
                stateMessage = "uncompressDone";
                break;


            default:
                stateMessage = "stateUnknown";
        }


        CCScriptEngineManager::sharedManager()
            ->getScriptEngine()
            ->executeEvent(
                           stateMsg->manager->_scriptHandler,
                           "state",
                           CCString::create(stateMessage.c_str()),
                           "CCString");
    }


    delete ((StateMessage*)msg->obj);
}
3.4.3 UPDATER_MESSAGE_PROGRESS


事件名为 progress,传递的对象为一个 CCInteger ,代表进度。详细的实现可以看 源码。


3.4.4 UPDATER_MESSAGE_ERROR


事件名为 error,传递的对象是一个 CCString,值有这样几个:


errorCreateFile
errorNetwork
errorNoNewVersion
errorUncompress
errorUnknown
方法的实现和上面的 UPDATER_MESSAGE_STATE 类似,这里就不贴了。详细的实现可以看 源码。


Updater(C++) 部分只做了这些苦力工作,而具体的分析逻辑(分析getUserInfo返回的数据决定是否升级、如何升级和升级什么),下载命令的发出(调用update方法),解压成功之后的操作(比如合并新文件到就文件中,更新文件索引列表等等),全部需要lua来做。下面是一个处理Updater(C++)事件的lua函数的例子。




function us._updateHandler(event, value)
    updater.state = event
    if event == "success" then
        updater.stateValue = value:getCString()
        -- 成功之后更新资源列表,合并新资源
        updater.updateFinalResInfo()
        -- 调用成功后的处理函数
        if us._succHandler then
            us._succHandler()
        end
    elseif event == "error" then
        updater.stateValue = value:getCString()
    elseif event == "progress" then
        updater.stateValue = tostring(value:getValue())
    elseif event == "state" then
        updater.stateValue = value:getCString()
    end
    -- us._label 是一个CCLabelTTF,用来显示进度和状态
    us._label:setString(updater.stateValue)
    assert(event ~= "error", 
        string.format("Update error: %s !", updater.stateValue))
end


updater:registerScriptHandler(us._updateHandler)


4. update包(lua)
update包是整个项目的入口包,quick会首先载入这个包,甚至在 framework 之前。


4.1 为update包所做的项目修改


我修改了quick项目文件 AppDelegate.cpp 中的 applicationDidFinishLaunching 方法,使其变成这样:


bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
{
    // initialize director
    CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();
    pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView());
    pDirector->setProjection(kCCDirectorProjection2D);


    // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this
    pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);


    // register lua engine
    CCLuaEngine *pEngine = CCLuaEngine::defaultEngine();
    CCScriptEngineManager::sharedManager()->setScriptEngine(pEngine);


    CCLuaStack *pStack = pEngine->getLuaStack();


    string gtrackback = "\
    function __G__TRACKBACK__(errorMessage) \
    print(\"----------------------------------------\") \
    print(\"LUA ERROR: \" .. tostring(errorMessage) .. \"\\n\") \
    print(debug.traceback(\"\", 2)) \
    print(\"----------------------------------------\") \
    end";
    pEngine->executeString(gtrackback.c_str());


    // load update framework
    pStack->loadChunksFromZIP("res/lib/update.zip");


    string start_path = "require(\"update.UpdateApp\").new(\"update\"):run(true)";
    CCLOG("------------------------------------------------");
    CCLOG("EXECUTE LUA STRING: %s", start_path.c_str());
    CCLOG("------------------------------------------------");
    pEngine->executeString(start_path.c_str());


    return true;
}
原来位于 main.lua 中的 __G_TRACKBACK__ 函数(用于输出lua报错信息)直接包含在C++代码中了。那么现在 main.lua 就不再需要了。


同样的,第一个载入的模块变成了 res/lib/update.zip,这个zip也可以放在quick能找到的其它路径中,使用这个路径只是我的个人习惯。


最后,LuaStack直接执行了下面这句代码启动了 update.UpdateApp 模块:


require("update.UpdateApp").new("update"):run(true); 
4.2 update包中的模块


update包有三个子模块,每个模块是一个lua文件,分别为:


update.UpdateApp 检测更新,决定启动哪个模块。
update.updater 负责真正的更新工作,与C++通信,下载、解压、复制。
update.updateScene 负责在更新过程中显示界面,进度条等等。
对于不同的大小写,是因为在我的命名规则中,类用大写开头,对象是小写开头。 update.UpdateApp 是一个类,其它两个是对象(table)。


下面的 4.3、4.4、4.5 将分别对这3个模块进行详细介绍。


4.3 update.UpdateApp


下面是入口模块 UpdateApp 的内容:


--- The entry of Game
-- @author zrong(zengrong.net)
-- Creation 2014-07-03


local UpdateApp = {}


UpdateApp.__cname = "UpdateApp"
UpdateApp.__index = UpdateApp
UpdateApp.__ctype = 2


local sharedDirector = CCDirector:sharedDirector()
local sharedFileUtils = CCFileUtils:sharedFileUtils()
local updater = require("update.updater")


function UpdateApp.new(...)
    local instance = setmetatable({}, UpdateApp)
    instance.class = UpdateApp
    instance:ctor(...)
    return instance
end


function UpdateApp:ctor(appName, packageRoot)
    self.name = appName
    self.packageRoot = packageRoot or appName


    print(string.format("UpdateApp.ctor, appName:%s, packageRoot:%s", appName, packageRoot))


    -- set global app
    _G[self.name] = self
end


function UpdateApp:run(checkNewUpdatePackage)
    --print("I am new update package")
    local newUpdatePackage = updater.hasNewUpdatePackage()
    print(string.format("UpdateApp.run(%s), newUpdatePackage:%s", 
        checkNewUpdatePackage, newUpdatePackage))
    if  checkNewUpdatePackage and newUpdatePackage then
        self:updateSelf(newUpdatePackage)
    elseif updater.checkUpdate() then
        self:runUpdateScene(function()
            _G["finalRes"] = updater.getResCopy()
            self:runRootScene()
        end)
    else
        _G["finalRes"] = updater.getResCopy()
        self:runRootScene()
    end
end


-- Remove update package, load new update package and run it.
function UpdateApp:updateSelf(newUpdatePackage)
    print("UpdateApp.updateSelf ", newUpdatePackage)
    local updatePackage = {
        "update.UpdateApp",
        "update.updater",
        "update.updateScene",
    }
    self:_printPackages("--before clean")
    for __,v in ipairs(updatePackage) do
        package.preload[v] = nil
        package.loaded[v] = nil
    end
    self:_printPackages("--after clean")
    _G["update"] = nil
    CCLuaLoadChunksFromZIP(newUpdatePackage)
    self:_printPackages("--after CCLuaLoadChunksForZIP")
    require("update.UpdateApp").new("update"):run(false)
    self:_printPackages("--after require and run")
end


-- Show a scene for update.
function UpdateApp:runUpdateScene(handler)
    self:enterScene(require("update.updateScene").addListener(handler))
end


-- Load all of packages(except update package, it is not in finalRes.lib)
-- and run root app.
function UpdateApp:runRootScene()
    for __, v in pairs(finalRes.lib) do
        print("runRootScene:CCLuaLoadChunksFromZip",__, v)
        CCLuaLoadChunksFromZIP(v)
    end


    require("root.RootScene").new("root"):run()
end


function UpdateApp:_printPackages(label)
    label = label or ""
    print("\npring packages "..label.."------------------")
    for __k, __v in pairs(package.preload) do
        print("package.preload:", __k, __v)
    end
    for __k, __v in pairs(package.loaded) do
        print("package.loaded:", __k, __v)
    end
    print("print packages "..label.."------------------\n")
end




function UpdateApp:exit()
    sharedDirector:endToLua()
    os.exit()
end


function UpdateApp:enterScene(__scene)
    if sharedDirector:getRunningScene() then
        sharedDirector:replaceScene(__scene)
    else
        sharedDirector:runWithScene(__scene)
    end
end


return UpdateApp
我来说几个重点。


4.3.1 没有framework


由于没有加载 framework,class当然是不能用的。所有quick framework 提供的方法都不能使用。


我借用class中的一些代码来实现 UpdateApp 的继承。其实我觉得这个UpdateApp也可以不必写成class的。


4.3.2 入口函数 update.UpdateApp:run(checkNewUpdatePackage)


run 是入口函数,同时接受一个参数,这个参数用于判断是否要检测本地有新的 update.zip 模块。


是的,run 就是那个在 AppDelegate.cpp 中第一个调用的lua函数。


这个函数接受一个参数 checkNewUpdatePackage ,在C++调用 run 的时候,传递的值是 true 。


如果这个值为真,则会检测本地是否拥有新的更新模块,这个检测通过 update.updater.hasNewUpdatePackage() 方法进行,后面会说到这个方法。


本地有更新的 update 模块,则直接调用 updateSelf 来更新 update 模块自身;若无则检测是否有项目更新,下载更新的资源,解析它们,处理它们,然后启动主项目。这些工作通过 update.updater.checkUpdate() 完成,后面会说到这个方法。


若没有任何内容需要更新,则直接调用 runRootScene 来显示主场景了。这后面的内容就交给住场景去做了,update 模块退出历史舞台。


从上面这个流程可以看出。在更新完成之前,主要的项目代码和资源没有进行任何载入。这也就大致达到了我们 更新一切 的需求。因为所有的东西都没有载入,也就不存在更新。只需要保证我载入的内容是最新的就行了。


因此,只要保证 update 模块能更新,就达到我们最开始的目标了。


这个流程还可以保证,如果没有更新,甚至根本就不需要载入 update 模块的场景界面,直接跳转到游戏的主场景即可。


有句代码在 run 函数中至关重要:


_G["finalRes"] = updater.getResCopy()
finalRes 这个全局变量保存了本地所有的 原始/更新 资源索引。它是一个嵌套的tabel,保存的是所有资源的名称以及它们对应的 绝对/相对 路径的对应关系。后面会详述。


4.3.3 更新自身 update.UpdateApp:updateSelf(newUpdatePackage)


这是本套机制中最重要的一环。理解了它,你就知道更新一切其实没什么秘密。Lua本来就提供了这样一套机制。


由于在 C++ 中已经将 update 模块载入了内存,那么要更新自身首先要做的是清除 Lua 的载入标记。


Lua在两个全局变量中做了标记:


package.preload 执行 CCLuaLoadChunksFromZIP 之后会将模块缓存在这里作为 require 的加载器;
package.loaded 执行 require 的时候会先查询 package.loaded,若没有则会查询 package.preload 得到加载器,利用加载器加载模块,再将加载的模块缓存到 package.loaded 中。
详细的机制可以阅读 Lua程序设计(第2版) 15.1 require 函数。


那么,要更新自己,只需要把 package.preload 和 package.loaded 清除,然后再用新的 模块填充 package.preload 即可。下面就是核心代码了:


local updatePackage = {
    "update.UpdateApp",
    "update.updater",
    "update.updateScene",
}
for __,v in ipairs(updatePackage) do
    package.preload[v] = nil
    package.loaded[v] = nil
end
_G["update"] = nil
CCLuaLoadChunksFromZIP(newUpdatePackage)
require("update.UpdateApp").new("update"):run(false)
如果不相信这么简单,可以用上面完整的 UpdateApp 模块中提供的 UpdateApp:_printPackages(label) 方法来检测。


4.3.4 显示更新界面 update.UpdateApp:runUpdateScene(handler)


update.updater.checkUpdate() 的返回是异步的,下载和解压都需要时间,在这段时间里面,我们需要一个界面。runUpdateScene 方法的作用就是显示这个界面。并在更新成功之后调用handler处理函数。


4.3.5 显示主场景 update.UpdateApp:runRootScene()


到了这里,update 包就没有作用了。但由于我们先前没有载入除 update 包外的任何包,这里必须先载入它们。


我上面提到过,finalRes 这个全局变量是一个索引表,它的 lib 对象就是一个包含所有待载入的包(类似于 frameworks_precompiled.zip 这种)的列表。我们通过循环将它们载入内存。


对于 root.RootScene 这个模块来说,就是标准的quick模块了,它可以使用quick中的任何特性。


for __, v in pairs(finalRes.lib) do
    print("runRootScene:CCLuaLoadChunksFromZip",__, v)
    CCLuaLoadChunksFromZIP(v)
end


require("root.RootScene").new("root"):run()
4.3.6 怎么使用这个模块


你如果要直接拿来就用,这个模块基本上不需要修改。因为本来它就没什么特别的功能。当然,你可以看完下面两个模块再决定。


4.4 update.updateScene


这个模块用于显示更新过程的进度和一些信息。所有内容如下:


------
-- updateScene for update package.
-- This is a object, not a class.
-- In this scene, it will show download progress bar 
-- and state for uncompress.
-- @author zrong(zengrong.net)
-- Creation: 2014-07-03


local updater = require("update.updater")
local sharedDirector         = CCDirector:sharedDirector()


-- check device screen size
local glview = sharedDirector:getOpenGLView()
local size = glview:getFrameSize()
local display = {}
display.sizeInPixels = {width = size.width, height = size.height}


local w = display.sizeInPixels.width
local h = display.sizeInPixels.height


CONFIG_SCREEN_WIDTH = 1280 
CONFIG_SCREEN_HEIGHT = 800
CONFIG_SCREEN_AUTOSCALE = "FIXED_HEIGHT"


local scale, scaleX, scaleY


scaleX, scaleY = w / CONFIG_SCREEN_WIDTH, h / CONFIG_SCREEN_HEIGHT
scale = scaleY
CONFIG_SCREEN_WIDTH = w / scale


glview:setDesignResolutionSize(CONFIG_SCREEN_WIDTH, CONFIG_SCREEN_HEIGHT, kResolutionNoBorder)


local winSize = sharedDirector:getWinSize()
display.contentScaleFactor = scale
display.size               = {width = winSize.width, height = winSize.height}
display.width              = display.size.width
display.height             = display.size.height
display.cx                 = display.width / 2
display.cy                 = display.height / 2
display.c_left             = -display.width / 2
display.c_right            = display.width / 2
display.c_top              = display.height / 2
display.c_bottom           = -display.height / 2
display.left               = 0
display.right              = display.width
display.top                = display.height
display.bottom             = 0
display.widthInPixels      = display.sizeInPixels.width
display.heightInPixels     = display.sizeInPixels.height


print("# display in updateScene start")
print(string.format("# us.CONFIG_SCREEN_AUTOSCALE      = %s", CONFIG_SCREEN_AUTOSCALE))
print(string.format("# us.CONFIG_SCREEN_WIDTH          = %0.2f", CONFIG_SCREEN_WIDTH))
print(string.format("# us.CONFIG_SCREEN_HEIGHT         = %0.2f", CONFIG_SCREEN_HEIGHT))
print(string.format("# us.display.widthInPixels        = %0.2f", display.widthInPixels))
print(string.format("# us.display.heightInPixels       = %0.2f", display.heightInPixels))
print(string.format("# us.display.contentScaleFactor   = %0.2f", display.contentScaleFactor))
print(string.format("# us.display.width                = %0.2f", display.width))
print(string.format("# us.display.height               = %0.2f", display.height))
print(string.format("# us.display.cx                   = %0.2f", display.cx))
print(string.format("# us.display.cy                   = %0.2f", display.cy))
print(string.format("# us.display.left                 = %0.2f", display.left))
print(string.format("# us.display.right                = %0.2f", display.right))
print(string.format("# us.display.top                  = %0.2f", display.top))
print(string.format("# us.display.bottom               = %0.2f", display.bottom))
print(string.format("# us.display.c_left               = %0.2f", display.c_left))
print(string.format("# us.display.c_right              = %0.2f", display.c_right))
print(string.format("# us.display.c_top                = %0.2f", display.c_top))
print(string.format("# us.display.c_bottom             = %0.2f", display.c_bottom))
print("# display in updateScene done")


display.ANCHOR_POINTS = {
    CCPoint(0.5, 0.5),  -- CENTER
    CCPoint(0, 1),      -- TOP_LEFT
    CCPoint(0.5, 1),    -- TOP_CENTER
    CCPoint(1, 1),      -- TOP_RIGHT
    CCPoint(0, 0.5),    -- CENTER_LEFT
    CCPoint(1, 0.5),    -- CENTER_RIGHT
    CCPoint(0, 0),      -- BOTTOM_LEFT
    CCPoint(1, 0),      -- BOTTOM_RIGHT
    CCPoint(0.5, 0),    -- BOTTOM_CENTER
}


display.CENTER        = 1
display.LEFT_TOP      = 2; display.TOP_LEFT      = 2
display.CENTER_TOP    = 3; display.TOP_CENTER    = 3
display.RIGHT_TOP     = 4; display.TOP_RIGHT     = 4
display.CENTER_LEFT   = 5; display.LEFT_CENTER   = 5
display.CENTER_RIGHT  = 6; display.RIGHT_CENTER  = 6
display.BOTTOM_LEFT   = 7; display.LEFT_BOTTOM   = 7
display.BOTTOM_RIGHT  = 8; display.RIGHT_BOTTOM  = 8
display.BOTTOM_CENTER = 9; display.CENTER_BOTTOM = 9


function display.align(target, anchorPoint, x, y)
    target:setAnchorPoint(display.ANCHOR_POINTS[anchorPoint])
    if x and y then target:setPosition(x, y) end
end


local us = CCScene:create()
us.name = "updateScene"


local localResInfo = nil


function us._addUI()
    -- Get the newest resinfo in ures.
    local localResInfo = updater.getResCopy()


    local __bg = CCSprite:create(us._getres("res/pic/init_bg.png"))
    display.align(__bg, display.CENTER, display.cx, display.cy)
    us:addChild(__bg, 0)


    local __label = CCLabelTTF:create("Loading...", "Arial", 24)
    __label:setColor(ccc3(255, 0, 0))
    us._label = __label
    display.align(__label, display.CENTER, display.cx, display.bottom+30)
    us:addChild(__label, 10)
end


function us._getres(path)
    if not localResInfo then
        localResInfo = updater.getResCopy()
    end
    for key, value in pairs(localResInfo.oth) do
        print("us._getres:", key, value)
        local pathInIndex = string.find(key, path)
        if pathInIndex and pathInIndex >= 1 then
            print("us._getres getvalue:", path)
            res[path] = value
            return value
        end
    end
    return path
end


function us._sceneHandler(event)
    if event == "enter" then
        print(string.format("updateScene \"%s:onEnter()\"", us.name))
        us.onEnter()
    elseif event == "cleanup" then
        print(string.format("updateScene \"%s:onCleanup()\"", us.name))
        us.onCleanup()
    elseif event == "exit" then
        print(string.format("updateScene \"%s:onExit()\"", us.name))
        us.onExit()


        if DEBUG_MEM then
            print("----------------------------------------")
            print(string.format("LUA VM MEMORY USED: %0.2f KB", collectgarbage("count")))
            CCTextureCache:sharedTextureCache():dumpCachedTextureInfo()
            print("----------------------------------------")
        end
    end
end


function us._updateHandler(event, value)
    updater.state = event
    if event == "success" then
        updater.stateValue = value:getCString()
        updater.updateFinalResInfo()
        if us._succHandler then
            us._succHandler()
        end
    elseif event == "error" then
        updater.stateValue = value:getCString()
    elseif event == "progress" then
        updater.stateValue = tostring(value:getValue())
    elseif event == "state" then
        updater.stateValue = value:getCString()
    end
    us._label:setString(updater.stateValue)
    assert(event ~= "error", 
        string.format("Update error: %s !", updater.stateValue))
end


function us.addListener(handler)
    us._succHandler = handler
    return us
end


function us.onEnter()
    updater.update(us._updateHandler)
end


function us.onExit()
    updater.clean()
    us:unregisterScriptHandler()
end


function us.onCleanup()
end


us:registerScriptHandler(us._sceneHandler)
us._addUI()
return us
代码都在上面,说重点:


4.4.1 还是没有framework


这是必须一直牢记的。由于没有载入quick的 framework,所有的quick特性都不能使用。


你也许会说没有framework我怎么写界面?那么想想用C++的同学吧!那个代码怎么也比Lua多吧?


什么什么?你说有CCB和CCS?CCS你妹啊!同学我和你不是一个班的。


例如,原来在quick中这样写:


display.newSprite("res/pic/init_bg.png")
    :align(display.CENTER, display.cx, display.cy)
    :addTo(self, 0)
 
在没有quick framework的时候需要改成这样:


local __bg = CCSprite:create(us._getres("res/pic/init_bg.png"))
display.align(__bg, display.CENTER, display.cx, display.cy)
us:addChild(__bg, 0)
等等!为啥我用了 display !!!笨蛋,你不会偷quick的啊啊啊!


4.4.2 必须要偷的代码


为了方便使用,我们可以偷一部分framework的代码过来(干嘛说得那么难听嘛,程序员怎么能用偷?程序员的事,用CV啊),注意CV来的代码用local变量来保存。由于 updateScene 已经是一个可视的场景,因此quick中关于界面缩放设置的那部分代码也是必须CV过来。不多,几十行而已。


游戏产品绝大多数都不会做成横屏竖屏自动适应的(自己找SHI啊有木有),因此界面缩放的代码我也只保存了一个横屏的,这又省了不少。那CV的同学,注意自己改啊!


4.4.3 update.updateScene._getres(path)


在 update.updateScene 模块中,所有涉及到资源路径的地方,必须使用这个方法来包裹。


这个方法先从 update.updater 模块中获取最新的资源索引列表,然后根据我们传递的相对路径从索引列表中查找到资源的实际路径(可能是原包自带的资源,也可能是更新后的资源的绝对路径),然后载入它们。这能保证我们使用的是最新的资源。


4.4.4 update.updateScene._updateHandler(event, value)


这个方法已经在 上面 C++ 模块中 讲过了。注意其中的 _succHandler 是在 update.UpdateApp 中定义的匿名函数。


4.4.5 怎么使用这个模块


如果你要使用这个模块,那么可能大部分都要重写。你可以看到,我在这个模块中只有一个背景图和一个 CCLabeTTF 来显示下载进度和状态。你当然不希望你的更新界面就是这个样子。怎么也得来个妹子做封面不是?


4.5 update.updater


这是整个更新系统的核心部分了。代码更长一点,但其实很好懂。


在这个模块中,我们需要完成下面的工作:


调用C++的Updater模块来获取远程的版本号以及资源下载地址;
调用C++的Updater模块来下载解压;
合并解压后的新资源到新资源文件夹;
更新总的资源索引;
删除临时文件;
报告更新中的各种错误。
所以说,这是一个工具模块。它提供的是给更新使用的各种工具。而 UpdateApp 和 updateScene 则分别是功能和界面模块。


--- The helper for update package.
-- It can download resources and uncompress it, 
-- copy new package to res directory,
-- and remove temporery directory.
-- @author zrong(zengrong.net)
-- Creation 2014-07-03


require "lfs"
local updater = {}
updater.STATES = {
    kDownStart = "downloadStart",
    kDownDone = "downloadDone",
    kUncompressStart = "uncompressStart",
    kUncompressDone = "uncompressDone",
    unknown = "stateUnknown",
}


updater.ERRORS = {
    kCreateFile = "errorCreateFile",
    kNetwork = "errorNetwork",
    kNoNewVersion = "errorNoNewVersion",
    kUncompress = "errorUncompress",
    unknown = "errorUnknown";
}


function updater.isState(state)
    for k,v in pairs(updater.STATES) do
        if v == state then
            return true
        end
    end
    return false
end


function updater.clone(object)
    local lookup_table = {}
    local function _copy(object)
        if type(object) ~= "table" then
            return object
        elseif lookup_table[object] then
            return lookup_table[object]
        end
        local new_table = {}
        lookup_table[object] = new_table
        for key, value in pairs(object) do
            new_table[_copy(key)] = _copy(value)
        end
        return setmetatable(new_table, getmetatable(object))
    end
    return _copy(object)
end


function updater.vardump(object, label, returnTable)
    local lookupTable = {}
    local result = {}


    local function _v(v)
        if type(v) == "string" then
            v = "\"" .. v .. "\""
        end
        return tostring(v)
    end


    local function _vardump(object, label, indent, nest)
        label = label or ""
        local postfix = ""
        if nest > 1 then postfix = "," end
        if type(object) ~= "table" then
            if type(label) == "string" then
                result[#result +1] = string.format("%s[\"%s\"] = %s%s", indent, label, _v(object), postfix)
            else
                result[#result +1] = string.format("%s%s%s", indent, _v(object), postfix)
            end
        elseif not lookupTable[object] then
            lookupTable[object] = true


            if type(label) == "string" then
                result[#result +1 ] = string.format("%s%s = {", indent, label)
            else
                result[#result +1 ] = string.format("%s{", indent)
            end
            local indent2 = indent .. "    "
            local keys = {}
            local values = {}
            for k, v in pairs(object) do
                keys[#keys + 1] = k
                values[k] = v
            end
            table.sort(keys, function(a, b)
                if type(a) == "number" and type(b) == "number" then
                    return a < b
                else
                    return tostring(a) < tostring(b)
                end
            end)
            for i, k in ipairs(keys) do
                _vardump(values[k], k, indent2, nest + 1)
            end
            result[#result +1] = string.format("%s}%s", indent, postfix)
        end
    end
    _vardump(object, label, "", 1)


    if returnTable then return result end
    return table.concat(result, "\n")
end


local u  = nil
local f = CCFileUtils:sharedFileUtils()
-- The res index file in original package.
local lresinfo = "res/resinfo.lua"
local uroot = f:getWritablePath()
-- The directory for save updated files.
local ures = uroot.."res/"
-- The package zip file what download from server.
local uzip = uroot.."res.zip"
-- The directory for uncompress res.zip.
local utmp = uroot.."utmp/"
-- The res index file in zip package for update.
local zresinfo = utmp.."res/resinfo.lua"


-- The res index file for final game.
-- It combiled original lresinfo and zresinfo.
local uresinfo = ures .. "resinfo.lua"


local localResInfo = nil
local remoteResInfo = nil
local finalResInfo = nil


local function _initUpdater()
    print("initUpdater, ", u)
    if not u then u = Updater:new() end
    print("after initUpdater:", u)
end


function updater.writeFile(path, content, mode)
    mode = mode or "w+b"
    local file = io.open(path, mode)
    if file then
        if file:write(content) == nil then return false end
        io.close(file)
        return true
    else
        return false
    end
end


function updater.readFile(path)
    return f:getFileData(path)
end


function updater.exists(path)
    return f:isFileExist(path)
end


--[[
-- Departed, uses lfs instead.
function updater._mkdir(path)
    _initUpdater()
    return u:createDirectory(path)
end


-- Departed, get a warning in ios simulator
function updater._rmdir(path)
    _initUpdater()
    return u:removeDirectory(path)
end
--]]


function updater.mkdir(path)
    if not updater.exists(path) then
        return lfs.mkdir(path)
    end
    return true
end


function updater.rmdir(path)
    print("updater.rmdir:", path)
    if updater.exists(path) then
        local function _rmdir(path)
            local iter, dir_obj = lfs.dir(path)
            while true do
                local dir = iter(dir_obj)
                if dir == nil then break end
                if dir ~= "." and dir ~= ".." then
                    local curDir = path..dir
                    local mode = lfs.attributes(curDir, "mode") 
                    if mode == "directory" then
                        _rmdir(curDir.."/")
                    elseif mode == "file" then
                        os.remove(curDir)
                    end
                end
            end
            local succ, des = os.remove(path)
            if des then print(des) end
            return succ
        end
        _rmdir(path)
    end
    return true
end


-- Is there a update.zip package in ures directory?
-- If it is true, return its abstract path.
function updater.hasNewUpdatePackage()
    local newUpdater = ures.."lib/update.zip"
    if updater.exists(newUpdater) then
        return newUpdater
    end
    return nil
end


-- Check local resinfo and remote resinfo, compare their version value.
function updater.checkUpdate()
    localResInfo = updater.getLocalResInfo()
    local localVer = localResInfo.version
    print("localVer:", localVer)
    remoteResInfo = updater.getRemoteResInfo(localResInfo.update_url)
    local remoteVer = remoteResInfo.version
    print("remoteVer:", remoteVer)
    return remoteVer ~= localVer
end


-- Copy resinfo.lua from original package to update directory(ures) 
-- when it is not in ures.
function updater.getLocalResInfo()
    print(string.format("updater.getLocalResInfo, lresinfo:%s, uresinfo:%s", 
        lresinfo,uresinfo))
    local resInfoTxt = nil
    if updater.exists(uresinfo) then
        resInfoTxt = updater.readFile(uresinfo)
    else
        assert(updater.mkdir(ures), ures.." create error!")
        local info = updater.readFile(lresinfo)
        print("localResInfo:", info)
        assert(info, string.format("Can not get the constent from %s!", lresinfo))
        updater.writeFile(uresinfo, info)
        resInfoTxt = info
    end
    return assert(loadstring(resInfoTxt))()
end


function updater.getRemoteResInfo(path)
    _initUpdater()
    print("updater.getRemoteResInfo:", path)
    local resInfoTxt = u:getUpdateInfo(path)
    print("resInfoTxt:", resInfoTxt)
    return assert(loadstring(resInfoTxt))()
end


function updater.update(handler)
    assert(remoteResInfo and remoteResInfo.package, "Can not get remoteResInfo!")
    print("updater.update:", remoteResInfo.package)
    if handler then
        u:registerScriptHandler(handler)
    end
    updater.rmdir(utmp)
    u:update(remoteResInfo.package, uzip, utmp, false)
end


function updater._copyNewFile(resInZip)
    -- Create nonexistent directory in update res.
    local i,j = 1,1
    while true do
        j = string.find(resInZip, "/", i)
        if j == nil then break end
        local dir = string.sub(resInZip, 1,j)
        -- Save created directory flag to a table because
        -- the io operation is too slow.
        if not updater._dirList[dir] then
            updater._dirList[dir] = true
            local fullUDir = uroot..dir
            updater.mkdir(fullUDir)
        end
        i = j+1
    end
    local fullFileInURes = uroot..resInZip
    local fullFileInUTmp = utmp..resInZip
    print(string.format('copy %s to %s', fullFileInUTmp, fullFileInURes))
    local zipFileContent = updater.readFile(fullFileInUTmp)
    if zipFileContent then
        updater.writeFile(fullFileInURes, zipFileContent)
        return fullFileInURes
    end
    return nil
end


function updater._copyNewFilesBatch(resType, resInfoInZip)
    local resList = resInfoInZip[resType]
    if not resList then return end
    local finalRes = finalResInfo[resType]
    for __,v in ipairs(resList) do
        local fullFileInURes = updater._copyNewFile(v)
        if fullFileInURes then
            -- Update key and file in the finalResInfo
            -- Ignores the update package because it has been in memory.
            if v ~= "res/lib/update.zip" then
                finalRes[v] = fullFileInURes
            end
        else
            print(string.format("updater ERROR, copy file %s.", v))
        end
    end
end


function updater.updateFinalResInfo()
    assert(localResInfo and remoteResInfo,
        "Perform updater.checkUpdate() first!")
    if not finalResInfo then
        finalResInfo = updater.clone(localResInfo)
    end
    --do return end
    local resInfoTxt = updater.readFile(zresinfo)
    local zipResInfo = assert(loadstring(resInfoTxt))()
    if zipResInfo["version"] then
        finalResInfo.version = zipResInfo["version"]
    end
    -- Save a dir list maked.
    updater._dirList = {}
    updater._copyNewFilesBatch("lib", zipResInfo)
    updater._copyNewFilesBatch("oth", zipResInfo)
    -- Clean dir list.
    updater._dirList = nil
    updater.rmdir(utmp)
    local dumpTable = updater.vardump(finalResInfo, "local data", true)
    dumpTable[#dumpTable+1] = "return data"
    if updater.writeFile(uresinfo, table.concat(dumpTable, "\n")) then
        return true
    end
    print(string.format("updater ERROR, write file %s.", uresinfo))
    return false
end


function updater.getResCopy()
    if finalResInfo then return updater.clone(finalResInfo) end
    return updater.clone(localResInfo)
end


function updater.clean()
    if u then
        u:unregisterScriptHandler()
        u:delete()
        u = nil
    end
    updater.rmdir(utmp)
    localResInfo = nil
    remoteResInfo = nil
    finalResInfo = nil
end


return updater
代码都在上面,还是说重点:


4.5.1 就是没有framework


我嘴巴都说出茧子了,没有就是没有。


不过,我又从quick CV了几个方法过来:


clone 方法用来完全复制一个table,在复制文件索引列表的时候使用;
vardump 方法用来1持久化索引列表,使其作为一个lua文件保存在设备存储器上。有修改。
writeFile 和 readFile 用于把需要的文件写入设备中,也用它来复制文件(读入一个文件,在另一个地方写入来实现复制)
exists 这个和quick实现的不太一样,直接用 CCFileUtils 了。
4.5.2 文件操作


除了可以用 writeFile 和 readFile 来实现文件的复制操作之外,还要实现文件夹的创建和删除。


这个功能可以使用 lfs(Lua file system) 来实现,参见:在lua中递归删除一个文件夹 。


4.5.3 相关目录和变量


上面的代码中定义了几个变量,在这里进行介绍方便理解:


4.5.3.1 lres(local res)


安装包所带的res目录;


4.5.3.2 ures(updated res)


保存在设备上的res目录,用于保存从网上下载的新资源;


4.5.3.3 utmp(update temp)


临时文件夹,用于解压缩,更新后会删除;


4.5.3.4 lresinfo(本地索引文件)


安装包内自带的所有资源的索引文件,所有资源路径指向包内自带的资源。打包的时候和产品包一起提供,产品包会默认使用这个资源索引文件来查找资源。它的大概内容如下:


local data = {
    version = "1.0",
    update_url = "http://192.168.18.22:8080/updater/resinfo.lua",
    lib = {
        ["res/lib/config.zip"] = "res/lib/config.zip",
        ["res/lib/framework_precompiled.zip"] = "res/lib/framework_precompiled.zip",
        ["res/lib/root.zip"] = "res/lib/root.zip",
        ......
    },
    oth = {
        ["res/pic/init_bg.png"] = "res/pic/init_bg.png",
        ......
    },
}
return data
从它的结构可以看出,它包含了当前包的版本(version)、在哪里获取要更新的资源索引文件(update_url)、当前包中所有的lua模块的路径(lib)、当前包中所有的资源文件的路径(oth)。


4.5.3.5 uresinfo(更新索引文件)


保存在 ures 中的更新后的索引文件,没有更新的资源路径指向包内自带的资源,更新后的资源路径指向ures中的资源。它的内容大致如下:


config.zip 的路径是在 iOS 模拟器中得到的。


local data = {
    version = "1.0",
    update_url = "http://192.168.18.22:8080/updater/resinfo.lua",
    lib = {
        ["res/lib/cc.zip"] = "res/lib/cc.zip",
        ["res/lib/config.zip"] = "/Users/zrong/Library/Application Support/iPhone Simulator/7.1/Applications/2B46FAC0-C419-42B5-92B0-B06DD16E113B/Documents/res/lib/config.zip",
        ......
    },
    oth = {
        ["res/pic/init_bg.png"] = "res/pic/init_bg.png",
        ......
    },
}
return data
4.5.3.6 http://192.168.18.22:8080/updater/resinfo.lua


getRemoteResInfo 方法会读取这个文件,然后将结果解析成lua table。对比其中的version与 lrefinfo 中的区别,来决定是否需要更新。


若需要,则调用C++ Updater模块中的方法下载 package 指定的zip包并解压。


它的内容如下:


local data = {
    version = "1.0.2",
    package = "http://192.168.18.22:8080/updater/res.zip",
}
return data
4.5.3.7 http://192.168.18.22:8080/updater/res.zip


zip包的文件夹结构大致如下:


res/
res/resinfo.lua
res/lib/cc.zip
res/pic/init_bg.png
......
zip文件的下载和解压都是由C++完成的,但是下载和解压的路径需要Lua来提供。这个动作完成后,C++会通知Lua更新成功。Lua会接着进行后续操作就使用下面 4.5.4 中提到的方法来复制资源、合并 uresinfo 。


4.5.3.8 zresinfo(zip资源索引文件)


zip文件中也包含一个 resinfo.lua ,它用于指示哪些文件需要更新。内容大致如下:


local data = {
    version = "1.0.2",
    lib = {
        "res/lib/cc.zip",
        ......
    },
    oth = {
        "res/pic/init_bg",
        ......
    },
}
return data
这个文件中包含的所有文件必须能在zip解压后找到。




4.5.4 update.updater.updateFinalResInfo()


这是一个至关重要的方法,让我们代入用上面提到的变量名和目录来描述它的功能:


它实现的功能是:


读取 uresinfo,若没有,则将 lresinfo 复制成 uresinfo;
从 utmp 中读取 zresinfo,注意此时zip文件已经解压;
将需要更新的资源文件从 utmp 中复制到 ures 中;
更新 uresinfo ,使其中的资源键名指向正确的资源路径(上一步复制的目标路径);
删除 utmp;
将更新后的 uresinfo 作为lua文件写入 ures 。
4.5.5 其它方法


对 update.updater 的调用一般是这样的顺序:


调用 checkUpdat 方法检测是否需要升级;
调用 update 方法执行升级,同时注册事件管理handler;
升级成功,调用 getResCopy 方法获取最新的 uresinfo 。
5 对 framework 的修改
5.1 写一个 getres 方法


ures 中包含的就是所有素材的索引(键值对)。形式如下:


键名:res/pic/init_bg.png
键值(lres中): res/pic/init_bg.png
键值(ures中):/Users/zrong/Library/Application Support/iPhone Simulator/7.1/Applications/2B46FAC0-C419-42B5-92B0-B06DD16E113B/Documents/res/pic/init_bg.png
在程序中,我们一般会使用这样的写法来获取资源:


display.newSprite("pic/init_bg.png")
或者干脆简化成了:


display.newSprite("init_bg.png")
要上面的代码能够工作,需要为 CCFileUtils 设置搜索路径:


CCFileUtils:sharedFileUtils:addSearchPath("res/")
CCFileUtils:sharedFileUtils:addSearchPath("res/pic/")
但是,在这套更新机制中,我不建议设置搜索路径,因为素材都是以完整路径格式保存的,这样使用起来更方便和更确定。


如果是新项目,那么挺好,我只需要保证素材路径基于 res 提供即可,类似这样:


display.newSprite("res/pic/init_bg.png")
但是对于已经开发了一段时间的项目来说,一个个改就太不专业了。这是我们需要扩展一个 io.getres 方法:


res = {}


function io.getres(path)
    print("io.getres originl:", path)
    if CCFileUtils:sharedFileUtils():isAbsolutePath(path) then
        return path
    end
    if res[path] then return res[path] end
    for key, value in pairs(finalRes.oth) do
        print(key, value)
        local pathInIndex = string.find(key, path)
        if pathInIndex and pathInIndex >= 1 then
            print("io.getres getvalue:", path)
            res[path] = value
            return value
        end
    end
    print("io.getres no get:", path)
    return path
end
然后,我们需要修改 quick framework 中的display模块让我们的旧代码不必进行任何改动就能生效。


5.2 修改 display.newSprite


找到该方法中的这个部分:


if string.byte(filename) == 35 then -- first char is #
    local frame = display.newSpriteFrame(string.sub(filename, 2))
    if frame then
        sprite = spriteClass:createWithSpriteFrame(frame)
    end
else
    if display.TEXTURES_PIXEL_FORMAT[filename] then
        CCTexture2D:setDefaultAlphaPixelFormat(display.TEXTURES_PIXEL_FORMAT[filename])
        sprite = spriteClass:create(filename)
        CCTexture2D:setDefaultAlphaPixelFormat(kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888)
    else
        sprite = spriteClass:create(filename)
    end
end
将其改为:


if string.byte(filename) == 35 then -- first char is #
    local frame = display.newSpriteFrame(string.sub(filename, 2))
    if frame then
        sprite = spriteClass:createWithSpriteFrame(frame)
    end
else
    local absfilename = io.getres(filename)
    if display.TEXTURES_PIXEL_FORMAT[filename] then
        CCTexture2D:setDefaultAlphaPixelFormat(display.TEXTURES_PIXEL_FORMAT[filename])
        sprite = spriteClass:create(absfilename)
        CCTexture2D:setDefaultAlphaPixelFormat(kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888)
    else
        sprite = spriteClass:create(absfilename)
    end
end
5.3 修改display.newTilesSprite


将其中的 local sprite = CCSprite:create(filename, rect)


改为local sprite = CCSprite:create(io.getres(filename), rect)


5.4 修改 display.newBatchNode


改法与上面相同。


6. 后记
噢!这真是一篇太长的文章了,真希望我都说清了。


其实还有一些东西在这个机制中没有涉及,例如:


6.1 更新的健壮性


在更新 update.zip 模块自身的时候,如果新的update.zip有问题怎么办?
如果索引文件找不到怎么办?zip文件解压失败怎么办?zresinfo 中的内容与zip文件解压后的内容不符怎么办?
下载更新的时候网断了如何处理?如何处理断点续传?设备磁盘空间不够了怎么处理?
6.2 更多的更新方式


我在 需求的复杂性 里面描述了一些需求,例如:


如何回滚更新?
如何多个版本共存?
如何对资源进行指纹码化?
这些问题都不难解决。方法自己想,我只能写到这儿了。


话说回来,实现了 更新一切 ,你还担心什么呢?


射手,30分钟够么?
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