原文鏈接:http://www.cnblogs.com/phinecos/archive/2007/07/28/834916.html
一、簡介
GDI是通過設備句柄(Device Context以下簡稱"DC")來繪圖,而OpenGL則需要繪製環境(Rendering Context,以下簡稱"RC")。每一個GDI命令需要傳給它一個DC,但與GDI不同,OpenGL使用當前繪製環境(RC)。一旦在一個線程中指定了一個當前RC,在此線程中其後所有的OpenGL命令都使用相同的當前RC。雖然在單一窗口中可以使用多個RC,但在單一線程中只有一個當前RC。下面我將首先產生一個OpenGL RC並使之成爲當前RC,這將分爲三個步驟:設置窗口像素格式;產生RC;設置爲當前RC。
二、MFC中的OpenGL基本框架
1、首先創建工程
用AppWizard產生一個MFC EXE項目,其他默認即可。
2、將此工程所需的OpenGL文件和庫加入到工程中
在工程菜單中,選擇"Build"下的"Settings"項。單擊"Link"標籤,選擇"General"目錄,在Object/Library Modules的編輯框中輸入"opengl32.lib glu32.lib glut.lib glaux.lib"(注意,輸入雙引號中的內容,各個庫用空格分開;否則會出現鏈接錯誤),選擇"OK"結束。然後打開文件"stdafx.h",加入下列頭文件:
#include <gl\glu.h>
3、改寫OnPreCreate函數並給視圖類添加成員函數和成員變量
OpenGL需要窗口加上WS_CLIPCHILDREN(創建父窗口使用的Windows風格,用於重繪時裁剪子窗口所覆蓋的區域)和 WS_CLIPSIBLINGS(創建子窗口使用的Windows風格,用於重繪時剪裁其他子窗口所覆蓋的區域)風格。把OnPreCreate改寫成如下所示:
{
// TODO: Modify the Window class or styles here by modifying
// the CREATESTRUCT cs
cs.style |= (WS_CLIPCHILDREN | WS_CLIPSIBLINGS);
return CView::PreCreateWindow(cs);
}
產生一個RC的第一步是定義窗口的像素格式。像素格式決定窗口着所顯示的圖形在內存中是如何表示的。由像素格式控制的參數包括:顏色深度、緩衝模式和所支持的繪畫接口。在下面將有對這些參數的設置。我們先在COpenGLDemoView的類中添加一個保護型的成員函數BOOL SetWindowPixelFormat(HDC hDC)(用鼠標右鍵添加)和保護型的成員變量:int m_GLPixelIndex;並編輯其中的代碼如下:
{//定義窗口的像素格式
PIXELFORMATDESCRIPTOR pixelDesc=
{
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),
1,
PFD_DRAW_TO_WINDOW|PFD_SUPPORT_OPENGL|
PFD_DOUBLEBUFFER|PFD_SUPPORT_GDI,
PFD_TYPE_RGBA,
24,
0,0,0,0,0,0,
0,
0,
0,
0,0,0,0,
32,
0,
0,
PFD_MAIN_PLANE,
0,
0,0,0
};
this->m_GLPixelIndex = ChoosePixelFormat(hDC,&pixelDesc);
if(this->m_GLPixelIndex==0)
{
this->m_GLPixelIndex = 1;
if(DescribePixelFormat(hDC,this->m_GLPixelIndex,sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),&pixelDesc)==0)
{
return FALSE;
}
}
if(SetPixelFormat(hDC,this->m_GLPixelIndex,&pixelDesc)==FALSE)
{
return FALSE;
}
return TRUE;
4、用ClassWizard添加WM_CREATE的消息處理函數OnCreate
至此,OpenGL工程的基本框架就建好了。但如果你現在運行此工程,則它與一般的MFC程序看起來沒有什麼兩樣。
5、代碼解釋
現在我們可以看一看Describe-PixelFormat提供有哪幾種像素格式,並對代碼進行一些解釋:
PIXELFORMATDESCRIPTOR包括了定義像素格式的全部信息。
DWFlags定義了與像素格式兼容的設備和接口。
通常的OpenGL發行版本並不包括所有的標誌(flag)。wFlags能接收以下標誌:
PFD_DRAW_TO_WINDOW 使之能在窗口或者其他設備窗口畫圖;
PFD_DRAW_TO_BITMAP 使之能在內存中的位圖畫圖;
PFD_SUPPORT_GDI 使之能調用GDI函數(注:如果指定了PFD_DOUBLEBUFFER,這個選項將無效);
PFD_SUPPORT_OpenGL 使之能調用OpenGL函數;
PFD_GENERIC_FORMAT 假如這種象素格式由Windows GDI函數庫或由第三方硬件設備驅動程序支持,則需指定這一項;
PFD_NEED_PALETTE 告訴緩衝區是否需要調色板,本程序假設顏色是使用24或 32位色,並且不會覆蓋調色板;
PFD_NEED_SYSTEM_PALETTE 這個標誌指明緩衝區是否把系統調色板當作它自身調色板的一部分;
PFD_DOUBLEBUFFER 指明使用了雙緩衝區(注:GDI不能在使用了雙緩衝區的窗口中畫圖);
PFD_STEREO 指明左、右緩衝區是否按立體圖像來組織。
PixelType定義顯示顏色的方法。PFD_TYPE_RGBA意味着每一位(bit)組代表着紅、綠、藍各分量的值。PFD_TYPE_COLORINDEX 意味着每一位組代表着在彩色查找表中的索引值。本例都是採用了PFD_TYPE_RGBA方式。
● cColorBits定義了指定一個顏色的位數。對RGBA來說,位數是在顏色中紅、綠、藍各分量所佔的位數。對顏色的索引值來說,指的是表中的顏色數。
● cRedBits、cGreenBits、cBlue-Bits、cAlphaBits用來表明各相應分量所使用的位數。
● cRedShift、cGreenShift、cBlue-Shift、cAlphaShift用來表明各分量從顏色開始的偏移量所佔的位數。
一旦初始化完我們的結構,我們就想知道與要求最相近的系統象素格式。我們可以這樣做:
m_hGLPixelIndex = ChoosePixelFormat(hDC, &pixelDesc);
ChoosePixelFormat接受兩個參數:一個是hDc,另一個是一個指向PIXELFORMATDESCRIPTOR結構的指針& pixelDesc;該函數返回此像素格式的索引值。如果返回0則表示失敗。假如函數失敗,我們只是把索引值設爲1並用 DescribePixelFormat得到像素格式描述。假如你申請一個沒得到支持的像素格式,則Choose-PixelFormat將會返回與你要求的像素格式最接近的一個值。一旦我們得到一個像素格式的索引值和相應的描述,我們就可以調用SetPixelFormat設置像素格式,並且只需設置一次。
現在像素格式已經設定,我們下一步工作是產生繪製環境(RC)並使之成爲當前繪製環境。在COpenGLDemoView中加入一個保護型的成員函數BOOL CreateViewGLContext(HDC hDC),並加入一個保護型的成員變量HGLRC m_hGLContext;HGLRC是一個指向rendering context的句柄。
{
this->m_hGLContext = wglCreateContext(hDC);
if(this->m_hGLContext==NULL)
{//創建失敗
return FALSE;
}
if(wglMakeCurrent(hDC,this->m_hGLContext)==FALSE)
{//選爲當前RC失敗
return FALSE;
}
return TRUE;
}
在OnCreate函數中調用此函數:
{
if (CView::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)
return -1;
// TODO: Add your specialized creation code here
HWND hWnd = this->GetSafeHwnd();
HDC hDC = ::GetDC(hWnd);
if(this->SetWindowPixelFormat(hDC)==FALSE)
{
return 0;
}
if(this->CreateViewGLContext(hDC)==FALSE)
{
return 0;
}
return 0;
}
添加WM_DESTROY的消息處理函數Ondestroy( ),使之如下所示:
{
CView::OnDestroy();
// TODO: Add your message handler code here
if(wglGetCurrentContext()!=NULL)
{
wglMakeCurrent(NULL,NULL);
}
if(this->m_hGLContext!=NULL)
{
wglDeleteContext(this->m_hGLContext);
this->m_hGLContext = NULL;
}
}
最後,編輯COpenGLDemoView的構造函數,使之如下所示:
{
// TODO: add construction code here
this->m_GLPixelIndex = 0;
this->m_hGLContext = NULL;
}
至此,我們已經構造好了框架,使程序可以利用OpenGL進行畫圖了。你可能已經注意到了,我們在程序開頭產生了一個RC,自始自終都使用它。這與大多數GDI程序不同。在GDI程序中,DC在需要時才產生,並且是畫完立刻釋放掉。實際上,RC也可以這樣做;但要記住,產生一個RC需要很多處理器時間。因此,要想獲得高性能流暢的圖像和圖形,最好只產生RC一次,並始終用它,直到程序結束。
CreateViewGLContex產生RC並使之成爲當前RC。WglCreateContext返回一個RC的句柄。在你調用 CreateViewGLContex之前,你必須用SetWindowPixelFormat(hDC)將與設備相關的像素格式設置好。 wglMakeCurrent將RC設置成當前RC。傳入此函數的DC不一定就是你產生RC的那個DC,但二者的設備句柄(Device Context)和像素格式必須一致。假如你在調用wglMakeforCurrent之前已經有另外一個RC存在,wglMakeforCurrent 就會把舊的RC沖掉,並將新RC設置爲當前RC。另外你可以用wglMakeCurrent(NULL, NULL)來消除當前RC。
我們要在OnDestroy中把繪製環境刪除掉。但在刪除RC之前,必須確定它不是當前句柄。我們是通過wglGetCurrentContext來了解是否存在一個當前繪製環境的。假如存在,那麼用wglMakeCurrent(NULL, NULL)來把它去掉。然後就可以通過wglDelete-Context來刪除RC了。這時允許視類刪除DC纔是安全的。注:一般來說,使用的都是單線程的程序,產生的RC就是線程當前的RC,不需要關注上述這一點。但如果使用的是多線程的程序,那我們就特別需要注意這一點了,否則會出現意想不到的後果。
三、畫圖實例
下面給出一個簡單的二維圖形的例子(這個例子都是以上述框架爲基礎的)。
用Classwizard爲COpenGLDemoView添加WMSIZE的消息處理函數OnSize,代碼如下:
{
CView::OnSize(nType, cx, cy);
// TODO: Add your message handler code here
GLsizei width,height;
GLdouble aspect;
width = cx;
height = cy;
if(cy==0)
{
aspect = (GLdouble)width;
}
else
{
aspect = (GLdouble)width/(GLdouble)height;
}
glViewport(0,0,width,height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(0.0,500.0*aspect,0.0,500.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
用Classwizard爲COpenGLDemoView添加WM_PAINT的消息處理函數OnPaint,代碼如下:
{
CPaintDC dc(this); // device context for painting
// TODO: Add your message handler code here
// Do not call CView::OnPaint() for painting messages
glLoadIdentity();
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glBegin(GL_POLYGON);
glColor4f(1.0f,0.0f,0.0f,1.0f);
glVertex2f(100.0f,50.0f);
glColor4f(0.0f,1.0f,0.0f,1.0f);
glVertex2f(450.0f,400.0f);
glColor4f(0.0f,0.0f,1.0f,1.0f);
glVertex2f(450.0f,50.0f);
glEnd();
glFlush();
}
這個程序的運行結果是黑色背景下的一個絢麗多彩的三角形。
這裏你可以看到用OpenGL繪製圖形非常容易,只需要幾條簡單的語句就能實現強大的功能。如果你縮放窗口,三角形也會跟着縮放。這是因爲OnSize通過glViewport(0, 0, width, height)定義了視口和視口座標。glViewport的第一、二個參數是視口左下角的像素座標,第三、四個參數是視口的寬度和高度。
OnSize中的glMatrixMode是用來設置矩陣模式的,它有三個選項:GL_MODELVIEW、GL_PROJECTION、 GL_TEXTURE。GL_MODELVIEW表示從實體座標系轉到人眼座標系。GL_PROJECTION表示從人眼座標系轉到剪裁座標系。 GL_TEXTURE表示從定義紋理的座標系到粘貼紋理的座標系的變換。
glLoadIdentity初始化工程矩陣(project matrix);gluOrtho2D把工程矩陣設置成顯示一個二維直角顯示區域。
這裏我們有必要說一下OpenGL命令的命名原則。大多數OpenGL命令都是以"gl"開頭的。也有一些是以"glu"開頭的,它們來自OpenGL Utility。大多數"gl"命令在名字中定義了變量的類型並執行相應的操作。例如:glVertex2f就是定義了一個頂點,參數變量爲兩個浮點數,分別代表這個頂點的x、y座標。類似的還有glVertex2d、glVertex2f、glVertex3I、glVertex3s、 glVertex2sv、glVertex3dv……等函數。
那麼,怎樣畫三角形呢?我們首先調用glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f),把紅、綠、藍分量分別指定爲1、0、0。然後我們用glVertex2f(100.0f, 50.0f)在(100,50)處定義一個點。依次,我們在(450,400)處定義綠點,在(450,50)處定義藍點。然後我們用glEnd結束畫三角形。但此時三角形還沒畫出來,這些命令還只是在緩衝區裏,直到你調用glFlush函數,由glFlush觸發這些命令的執行。OpenGL自動改變三角形頂點間的顏色值,使之絢麗多彩。
還可通過glBegin再產生新的圖形。glBegin(GLenum mode)參數有:
GL_POINTS,GL_LINES,GL_LINE_STRIP,GL_LINE_LOOP, GL_TRIANGLES,GL_TRIANGLE_STRIP,GL_TRIANGLE_FAN,GL_QUADS, GL_QUAD_STRIP, GL_POLYGON
在glBegin和glEnd之間的有效函數有: glVertex,glColor,glIndex, glNormal,glTexCoord, glEvalCoord,glEvalPoint, glMaterial, glEdgeFlag
四.小結
1、如果要響應WM_SIZE消息,則一定要設置視口和矩陣模式。
2、儘量把你全部的畫圖工作在響應WM_PAINT消息時完成。
3、產生一個繪製環境要耗費大量的CPU時間,所以最好在程序中只產生一次,直到程序結束。
4、儘量把你的畫圖命令封裝在文檔類中,這樣你就可以在不同的視類中使用相同的文檔,節省你編程的工作量。
5、glBegin和glEnd一定要成對出現,這之間是對圖元的繪製語句。
glPushMatrix()和glPopMatrix()也一定要成對出現。glPushMatrix()把當前的矩陣拷貝到棧中。當我們調用 glPopMatrix時,最後壓入棧的矩陣恢復爲當前矩陣。使用glPushMatrix()可以精確地把當前矩陣保存下來,並用 glPopMatrix把它恢復出來。這樣我們就可以使用這個技術相對某個物體放置其他物體。例如下列語句只使用一個矩陣,就能產生兩個矩形,並將它們成一定角度擺放。
glTranslated( m_transX, m_transY, 0);
glRotated( m_angle1, 0, 0, 1);
glPushMatrix();
glTranslated( 90, 0, 0);
glRotated( m_angle2, 0, 0, 1);
glColor4f(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
glCallList(ArmPart);//ArmPart 且桓鼉卣竺
glPopMatrix();
glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glCallList(ArmPart);
glPopMatrix();
6、解決屏幕的閃爍問題。我們知道,在窗口中拖動一個圖形的時候,由於邊畫邊顯示,會出現閃爍的現象。在GDI中解決這個問題較爲複雜,通過在內存中生成一個內存DC,繪畫時讓畫筆在內存DC中畫,畫完後一次用Bitblt將內存DC“貼”到顯示器上,就可解決閃爍的問題。在OpenGL中,我們是通過雙緩存來解決這個問題的。一般來說,雙緩存在圖形工作軟件中是很普遍的。雙緩存是兩個緩存,一個前臺緩存、一個後臺緩存。繪圖先在後臺緩存中畫,畫完後,交換到前臺緩存,這樣就不會有閃爍現象了。通過以下步驟可以很容易地解決這個問題:
1) 要注意,GDI命令是沒有設計雙緩存的。我們首先把使用InvalidateRect(null)的地方改成InvalidateRect(NULL,FALSE)。這樣做是使GDI的重畫命令失效,由OpenGL的命令進行重畫;
2) 將像素格式定義成支持雙緩存的(注:PFD_DOUBLEBUFFER和PFD_SUPPORT_GDI只能取一個,兩者相互衝突)。
PFD_DRAW_TO_WINDOW |
PFD_SUPPORT_OPENGL |
PFD_DOUBLEBUFFER |
PFD_STEREO_DONTCARE;
3) 我們得告訴OpenGL在後臺緩存中畫圖,在視類的OnSize()的最後一行加入:glDrawBuffer (GL_BACK);
4) 最後我們得把後臺緩存的內容換到前臺緩存中,在視類的OnPaint()的最後一行加入:SwapBuffers(dc.m_ ps.hdc)。
7、生成簡單的三維圖形。我們知道,三維和二維的座標系統不同,三維的圖形比二維的圖形多一個z座標。我們在生成簡單的二維圖形時,用的是 gluOrtho2D;我們在生成三維圖形時,需要兩個遠近裁剪平面,以生成透視效果。實際上,二維圖形只是視線的近裁剪平面z= -1,遠裁剪平面z=1;這樣z座標始終當作0,兩者沒有本質的差別。
在上述基礎之上,我們只做簡單的變化,就可以生成三維物體。
1) 首先,在OnSize()中,把gluOrtho2D(0.0, 500.0*aspect,0.0, 500.0)換成gluPerspective(60, aspect, 1, 10.0);這樣就實現了三維透視座標系的設置。該語句說明了視點在原點,透視角是60度,近裁剪面在z=1處,遠裁剪面在z=10.0處。
2) 在RenderScene()中生成三維圖形;實際上,它是由多邊形組成的。下面就是一個三維多邊形的例子:
glBegin(GL_POLYGON);
glNormal3d( 1.0, 0.0, 0.0);
glVertex3d( 1.0, 1.0, 1.0);
glVertex3d( 1.0, -1.0, 1.0);
glVertex3d( 1.0, -1.0, -1.0);
glVertex3d( 1.0, 1.0, -1.0);
glEnd();
3) 我們使用glMaterialfv(GL_ FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT, RedSurface)這個函數來定義多邊形的表面屬性,爲每一個平面的前後面設置環境顏色。當然,我們得定義光照模型,這隻需在OnSize()的最後加上glEnable(GL_LIGHTING);RedSufFace是一個顏色分量數組,例如:RedSufFace[] ={1.0f,0.0f,0.0f};要定義某個平面的環境顏色,只需把glMaterialfv加在平面的定義前面即可,如上例所示。
4) Z緩衝區的問題:要使三維物體顯得更流暢,前後各面的空間關係正確,一定得使用Z緩衝技術;否則,前後各面的位置就會相互重疊,不能正確顯示。Z緩衝區存儲物體每一個點的值,這個值表明此點離人眼的距離。Z緩衝需要佔用大量的內存和CPU時間。啓用Z緩衝只需在OnSize()的最後加上glEnable (GL_DEPTH_TEST);要記住:在每次重繪之前,應使用glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT)語句清空Z緩衝區。
5) 現在已經可以正確地生成三維物體了,但還需要美化,可以使物體顯得更明亮一些。我們用glLightfv函數定義光源的屬性值。下例就定義了一個光源:
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, LightDiffuse);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, LightSpecular);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, LightPosition);
glEnable(GL_LIGHT0);
GL_LIGHT0是光源的標識號,標識號由GL_LIGHTi組成(i從0到GL_MAX_LIGHTS)。 GL_AMBIENT、GL_DIFFUSE、GL_SPECULAR、GL_POSITION分別定義光源的周圍顏色強度、光源的散射強度、光源的鏡面反射強度和光源的位置。