VR遊戲設計之三大特性

遊戲發展至今一個限制遊戲創新的重要特徵是硬件提供更加全新的概念與遊戲開發者,而VR設備的崛起提供了這樣一個可能性。說起VR我們總會提及沉浸感,本文重點解析如何通過VR特性體現產品的虛擬現實概念。在筆者看來VR的特性主要體現於三個方面:

輸入方式(全新的交互概念)
輸出方式(360度的視覺自由度)
體驗(設計者超越認知的想象力與合理性的完美融合)
輸入方式
VR輸入設備顛覆式的概念是空間含義,它區別於傳統輸入設備最直接的意義是將輸入參數空間化,即允許開發者跟蹤用戶的手柄空間位置、軌跡等創造出更多的可能性。比如目前經典的音樂遊戲《音盾》,就是利用這一重要的特點進行開發製作的。

雖然業內目前並沒有統一化手持輸入設備的標準,但是空間化概念一定是其核心和不可替換的理念。至於其他的輔助按鍵和特性,本文將給予HTC VIVE的控制器予以舉例描述,如圖1所示。
這裏寫圖片描述
圖片描述
圖1 HTC VIVE所有按鍵操作
在理解其標準化設計中,Menu Button 和 Trackpad 正常情況下是組合使用。前者負責呼出我們想提供給用戶的菜單,後者用於菜單的選擇。 System Button 爲系統按鈕,將不參與用戶遊戲中的直接功能設定。 Trigger 是用戶最常用的按鍵,它提供了0-1之間的輸入,這是根據用戶按下狀態逐步傳遞給應用程序的,1爲完全按下狀態。 Grip Button 是側面按鍵,由於此按鍵位置關係,確定了該按鍵一定不是高頻率操作按鍵。圖上沒有描述到的是手柄在空間中的六自由度屬性,運用提供的這些自由度數據我們也可以增加很多交互設計。

下面筆者將詳細的舉例每一種按鍵的使用方式,這些僅僅是開闊讀者的思路而並不是說只能如此,筆者希望通過思路啓迪更多的人去創造更富有想象力的操作行爲。

Menu Button
菜單按鍵是一個統一化功能性按鍵,根據HTC VIVE對其的命名來看,在對其按鍵功能的確定上,不應該存在更多偏離於菜單概念的定義存在,即菜單按鍵只是用於呼出菜單。而有趣的是在VR中控制器是倆個,分爲左右手。這樣就允許我們分化左右手菜單鍵用於不同界面的呼出,可以更好的簡化界面層級深度。

例如:

1)射擊類遊戲中體驗者可以讓該按鍵擁有呼出菜單並暫停遊戲的功能;
2)在擁有很多菜單功能的遊戲中,可以讓菜單按鍵成爲界面的呼出行爲來展開更加複雜的遊戲內容操作,而且可以根據需求分開左右手呼出不同的菜單功能界面。

Trackpad
Trackpad,顧名思義,它是一個觸摸板。提供了四個方向概念的按鍵操作(上下左右),也提供了更加細膩的面板上滑動座標軌跡操作。這樣我們可以把其當作上下左右模式化的位置移動工具,也可以把其當作細微座標的細膩調整工具使用。

例如:
1)在菜單呼出後我們可以將其當作菜單的上下左右選擇使用;
2)Minecraft遊戲中,可以將其當作建造時調整物體建造位置的方式使用;
3)在文字輸入時,觸摸板的滑動軌跡可以更方便的選擇輸入字母;
4)類比手機ARPG遊戲的左右虛擬操縱桿。

Trigger
扳機鍵提供了一個0-1之間的動態數值,產生於體驗者扣動扳機的整個過程。它也是遊戲中使用最爲頻繁的按鍵,主要功能用於確認操作。

例如:
1)根據扳機數字回饋,反映整個手掌從張開到握緊的行爲過程;
2)通過按鍵力度,可以製作類似撈金魚這樣細膩力度控制的遊戲;
3)FPS遊戲中開槍行爲;
4)菜單選擇後的確認行爲。

Grip Button
側面按鍵,從位置上來看應該當作不常用的輔助按鍵功能使用。用於一些必須但並不是常用的遊戲行爲控制。

例如:
1)FPS遊戲中更換彈夾的行爲;
2)輔助快速選擇功能,類似倆種技能的來回切換;
3)提供更多快捷菜單的呼出作用。

控制器的空間六自由度
控制器的六自由度是以上幾種輸入模式中唯一一個真正的VR概念輸入,因爲它是三維化的。簡單來說六自由度爲開發者提供感知控制器的旋轉角度和虛擬空間的座標,這樣就提供於遊戲更加三維化概念的輸入模式。六自由度的運用更大程度上會與以上提到的操作結合使用。

例如:
1)FPS類型遊戲根據控制器的六自由度進行瞄準操作;
2)根據六自由度發出射線確定是否可以選中某個遠距離物體;
3)連續的空間座標組成的軌跡可以用於動作特徵識別,製作體感遊戲交互;
4)六自由度可以達到物體碰撞,以實現拾取等場景內物體交互行爲。

這裏需要補充的是,HMD(頭戴顯示設備)在VR中也是一個重要的輸入方式,用於提供用戶當前的頭部空間模型。目前對頭部模型的應用有很多的實踐:

例如:
1)通過頭部模型的空間射線用於固定大型射擊物體的瞄準操作;
2)空間中的物體與頭部碰撞(躲避物體,碰撞物體);
3)頭部軌跡識別特徵(點頭,搖頭),用於選擇概念的輸入。

輸出方式
正常的輸出方式包括設備的力反饋、圖像顯示、音頻輸出。

力反饋輸出
在HTC VIVE中控制器提供了震動功能,它可以提供我們用於玩家遊戲交互中的力反饋。手柄的震動並不是第一次在遊戲的輸出方式中出現。主機遊戲機的手柄以及手機都存在震動功能,而震動功能在遊戲中的應用也並不是第一天出現。

例如:
1)RPG遊戲中擊中怪物可以讓手柄震動;
2)在恐怖遊戲中,玩家處於不可移動狀態(出現一定幅度的移動將發生意外的遊戲行爲),同時震動手柄會增加玩家的緊張感;
3)拉弓等行爲操作時進行持續性的震動,以保證玩家手部用力的感受;
4)場景中一些特殊狀態時的反饋感受(火山爆發)。

圖像顯示輸出
HMD(頭戴顯示設備),它提供了全景觀看虛擬現實的概念,即屏幕顯示三維化。它包含了頭部空間跟蹤定位,以及封閉式、更大視場的體驗。這區別於傳統遊戲設計(分鏡設計),因爲自由度的關係場景中將存在無數個分鏡,在設計上天然的要求了產品無視覺死角。

由於HMD的概念VR將再也不存在脫離第一視角的遊戲內容(哪怕是一款桌面遊戲,實際上也是第一視角)。這種感官在主體上限制了目前開發者的思維,整個行業來看遊戲偏向了以下幾種產品類型。

1)射擊類

射擊類是目前最多的遊戲類型,該類遊戲最適合VR的交互體驗。原因在於天然的交互感受和簡單直接的遊戲模式以及全球範圍內龐大的FPS遊戲用戶羣體。可以簡單直接有效的將VR特點發揮出來,並擁有足夠的用戶基數。在目前階段射擊類遊戲也存在比較嚴重的硬件侷限性,那就是如何在高節奏的遊戲狀態下實現大範圍的角色移動。如果暫時無法解決該問題,那麼在小範圍移動這個基礎上設計出更加生動有趣的射擊類遊戲將成爲核心話題。

從過往的遊戲類型中可以看到一些比較合適的題材或者遊戲,例如:

著名的搶灘登陸就是無需移動的射擊遊戲,突出的是射擊遊戲的爽快。
FC時代的《荒野大鏢客》,可以改成一個移動的載具,考驗的是玩家快速瞄準射擊的能力,也可以想象爲《VR戰警》。大多數的街機射擊遊戲都採用該模式進行,可以加入更多的VR元素比如說定位身體位置,表現出豐富的地形作用(躲藏於牆壁後面)。

不可移動的求生類射擊遊戲《The Brookhaven Experiment》,該遊戲突出的是稀少的資源下的持續作戰能力,以及相應帶來的緊張感。

2)解謎類

這類產品同射擊類之於VR一樣,擁有天然的優勢,尤其是解謎類可以着重於實現用戶平日無法體驗到的感受。該類產品需要解謎與整個故事串聯起來形成一個合理有趣切讓人意想不到體驗感受。該類產品將存在巨大的競爭壓力,一則來自於VR遊戲內容提供商本身的競爭壓力,二則來自於實體解謎店的競爭壓力。實體解謎店可以很好的進行多人合作,並擁有很好的肢體及語言交流,而VR目前這些都還比較欠缺,早期研發加入如此多的元素會對產品複雜度和團隊能力具有極其高的素質要求。該類產品總結來說吃美術、吃策劃、吃技術的三吃類型產品。

3)角色扮演

目前相對富有遊戲性的角色扮演產品基本都處於研發階段,未來PSVR上將有很多第三方選擇這種類型進行VR遊戲的發佈。該類型遊戲需要強大視覺表現以及足夠龐大的研發團隊資本投入,以用於更好的讓產品避免眩暈感、脫出感等VR設計和應用上的難題。這類遊戲是目前VR市場最難以製作的遊戲類型(以第一視角爲基礎的角色扮演)。其中延伸出來的硬件難題與軟件設計難題是一個巨大的挑戰,對於資本薄弱的團隊建議繞開此類產品的研發。
但從產品設計角度出發思考,未必大範圍的移動模式就必須是角色扮演類遊戲的標配。在早期的單機遊戲中,還不存在無縫連接地圖概念,每一個遊戲都是由無數個小的場景通過切換而形成的。實際上在現今無法有效解決大範圍移動問題的時候,無妨考慮下回歸最初,使用小的移動範圍場景來製作角色扮演類遊戲。

但其實角色扮演不應集中於傳統意義上的戰鬥型RPG,還是很有可塑性的(對於中小團隊)。比如一款休閒類的烤麪包遊戲,用戶只負責麪包的製作和銷售,一點點積累資本更換更好的材料和食譜。類似這種輕休閒類的角色扮演遊戲,從目前其他平臺市場看是有一個相對龐大的用戶基礎的。

4)體驗類

主打的是VR體驗,此類產品並不適合B2C商業模式,更像一種線下體驗店產品,典型的案例是《the blu》。每一個玩過的都會說棒,但基本沒人會多次反覆的遊戲。所以此類產品更適合線下B2B的商業合作模式,對於VR內容團隊早期生存來說,是一種可行性很高的商業模式。想人所不敢想,體驗日常所不能體驗,應該是這類產品的核心設計理念。這類產品感官最佳的用戶羣體是青少年和女性,他們更容易被視覺所欺騙,所以能夠獲得足夠的沉浸感。

5)體感類

類似《音盾》這樣通過肢體運動與遊戲進行交互的遊戲,包括網球等遊戲內容。這部分產品可以借鑑wii上的體感遊戲,設計概念上區別並不大。只需要在開發時思考怎樣加入更多的VR概念。

6)其他類型

目前也有通過第三視角感官制作更多遊戲類型的產品出現,這種做法提供了我們更多類型遊戲的可能性。比如:棋牌類、戰棋類、模擬經營等等。
現代遊戲更多的是N+1的遊戲類型設計,所以完全的教條與某種遊戲類型實際上是在侷限產品的可能性,拋棄類型概念讓遊戲可以擁有更多的可能性。良好的運用VR的視覺感受,可以提高整體遊戲的沉浸感,讓玩家更好的沉浸在遊戲之中進行體驗。

音頻輸出方式
音頻輸出在VR中是一個極其需要注意的事項,它也是一種三維化狀態的需求。音頻播放點與玩家頭部模型的位置以及環境狀態,決定了音頻傳遞到用戶耳中的感受。更好的表現出音頻的空間感有助於提升VR產品的品質。不熬述原理,直接推薦一個我認爲不錯的解決方案《VRWorks Audio》。

體驗
體驗是一種需求,源自於用戶對VR的本質感官。而這些需求總結來說是要求開發者對產品賦予想象力,大多數用戶並不希望體驗普通生活中可以進行的繁瑣內容,而更希望看到平日所不能見的以及操作的景物與行爲。而這種行爲操作以及所見的事物應該滿足合理這個概念。切記合理與真實是有區別的,只需做到用戶對遊戲展示內容的認同。我們並不需要完全的真實感,而是相對概念下的合理性,真實大多數情況下就缺少了樂趣,而合理卻能夠和樂趣相容,因遊戲是一種娛樂性產品。

例子:

如果我們製作一款棋牌類遊戲,用戶的需求一定不是拿起撲克並翻開它,這些並不會讓用戶體驗到任何實質性的樂趣。發散我們的想象力,當一張牌被髮出時,牌桌的上空開始出現烏雲並劈下閃電,再擊中對方的紙牌並變成灰燼。通過一個魔幻的過程去展示整個牌的屬性特質,讓用戶體驗到與之文字描述相對應的畫面呈現感,並主動地認可本該如此。
如果我們製作的是一個未來世界的遊戲,那麼合理性就是足夠腦洞的讓玩家認爲它所看到的是未來科技,一臺飛在天上的車、一艘超級巨大的宇宙戰艦、一隻飛在家裏的機器人、一張突然從家中出現的桌子,這些並未超出我們的想象,但是他們卻在描述未來所能看到的內容,與現實具象化的合理擴展。
如果我們製作的是恐龍類的遠古感遊戲,那麼合理性就是適當的衝擊感。一隻恐龍對你張開的血盆大嘴,翼龍從頭頂突然的飛過,長頸龍成羣結隊的在你身邊漫步而過,恐怖、舒緩、大自然的合理生態成就了遊戲的VR體驗。
體驗的另一層含義就是真正的完成所想的視覺感官與透視感。在產品製作中脫離原始的電腦屏幕,而直接使用HMD去觀察整個遊戲場景效果,纔會真實的感受想象與實際是否一致。由於色差問題(透鏡成像缺陷),實際HMD中觀察到的色彩與感受會與電腦屏幕呈現產生些微差別,包括距離感產生的實際物體呈現大小和感官也會與電腦屏幕上感受完全不同。這些設計的細節都要求我們放棄原始的電腦屏幕,而通過進入VR世界去實現整個場景的製作。在場景製作中另一個問題產生於規格,儘量事先按照真實物體去規劃物體規格體積,這樣會減少很多不必要的工程麻煩。

總結
VR性基本延展與三維化概念,這也是科技發展的重要趨勢。合理的運用三維化概念,可以有效的增加VR特性感,而VR用戶的需求也是VR特性感的重要延伸,需求終將產生於平凡生活中不可體驗之感,而不是平日生活的重複,所以有效的理解三維化帶來的新特性與用戶需求可以更好的製作具有VR特性的產品。

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