年終感想——我的VR2016

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作者:cartzhang

年前寫的總結!!都是大概的東西,有些話還是不方便說,寫出來就更不好寫。
給領導看的東西,就像一些事情,不說憋屈說出來矯情的區間。希望今年溝通方面有所進步。

年後畫的思維導圖,方便看!

這裏寫圖片描述

2016年一瞥而過,留下匆匆那年。

所做的主要工作:

1.從年初開始的VR揹包項目,經歷定位安裝調試,接口接入,穩定性測試等到遊戲的完成和完善和發佈,是一個從零開始從無到有的過程,製作了VR揹包遊戲的第一個遊戲——死亡迷航。這裏麪包括對引擎的應用和熟悉過程,逐漸摸索並在實踐中掌握,對框架結構和代碼的處理,都得到了很大提升,在面對問題時候都會有些思路和想法。

2.在隨後加入了光學定位和新的定位,而遊戲的製作思路和框架也漸漸的成型和明瞭,接入了新的硬件接口,但是原來遊戲都有較高的兼容性。在後來接入的無線版本槍也是一樣,都有良好的兼容性,可以通過配置來切換或直接兼容,即插即用型。

3.在製作了三個揹包遊戲後,我們開始的PVP遊戲的製作,萬事開頭難,雖然在其中經歷各種辛苦,插件使用不當,以及對插件代碼理解不深入,造成效率低下,丟包和不同步的現象,但總算可以實現對戰,經歷的多個版本的優化和對插件代碼的理解都到了一個新的水平。

4.6D和7D也開始嘗試使用了Unity,雖然在最初的動畫路線實現上,難度和易用性都與UDK有很大的差距。經過磨合使用,也做了兩部6D的遊戲。

5.在兒童VR的遊戲,公司快速的實現了原型機,遊戲製作也提前鋪展開來,經過多次實踐測試,行成了一套導入包,人人都可簡單導入來實現兒童遊戲的VR控制,而不需要任何特殊處理。

6.HTC的項目,主要有戰地守護,兄弟連的EVE聯網版本,消防題材的遊戲,過橋類遊戲,也形成了一個關於HTC的導入包,可以很好處理HTC接入對遊戲製作過程的影響。

7.在做遊戲的過程中,程序的代碼水平,以及與策劃的配合都有了很大的進步,使我們做一款適合我們當下的遊戲越來越得心應手。

8.就個人而言,2016年也讀了一些書,有歷史的,有科技的,也有心理和管理的,暫時的有用沒用對自己都是一種提高,讓我在休息身心的同時,換個環境換個思路,也許在某些時候就可以得到工作中問題的思路或答案。

所想到的一些可能問題:

1.程序人員的整體水平有很大的進步,代碼的邏輯清晰度和格式、註釋等都有較大進步,但是相對來說,水平還有較大的進步空間。

2.遊戲框架性不高,每次都可能會重寫,可以重複使用的沒有很好被開發和使用。 這個問題由多個方面造成,一方面大家對VR遊戲開發思路和策劃思路都可能與之前經驗不符,經驗不足造成,另一方面,項目幾乎每次都很緊急,計劃性比較靈活,程序在全力修改沒任何結構可言,策劃人員添加遊戲元素等,程序的改動隨意性比較大,所以重用起來有困難。

3.跟重用性相類似的,是項目積累和能力積累都整體團隊來說,未價值最大化。每個項目所涉及的程序人員各個不同,每個程序包括我自己也只參與部分項目,而其他項目瞭解甚少。

4.對代碼或項目的測試功能,都幾乎沒有,或主動忽略。可能的原因:一方面由於長期的沒有測試代碼的習慣,所以造成開始拿來用的時候,經常出意外。

5.技術人員的成長路線不明確,在某些階段,會處於空檔滑行階段,只能自行安排技術成長。沒有具體技術評定標準,等級分類和價值體現的匹配,可能會陷於茫然,容易陷入循環中。

6.最後但不是不重要,文檔化比較差。遊戲完成後,遊戲使用幾乎沒有使用文檔,特別是在配合硬件,UI界面使用等全部靠個人經驗來判斷。對程序來說,使代碼更有條理,思路更加清晰。當然人的因素的不可替代的,文檔目的在某些方面提高效率,減少依賴,更容易存留。

新年新氣象,希望2017年,更上一層樓。

以上。

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