Unity 快速實現鏡子效果

一、快速搭建一個簡單的場景

如圖,白色的Quad即當作鏡子。

二、使用相機紋理

創建一個相機,放到和鏡子相同的位置(根據具體效果微調),再新建一個renderTexture,鏈接到相機的TargetTexture,並賦給鏡子的材質球當紋理貼圖,如下就能把攝像機拍攝到的東西顯示在鏡子上了。

三、實現鏡面效果

我們現實中的鏡子是左右反向的,所以要對現有紋理進行UV的反向處理。

爲了方便修改,我們可以新建一個系統內置的Unlit Shader,在frag函數中現實UV左右對調,

i.uv.x = 1 - i.uv.x;

這樣再把這個shader賦給鏡子即可。

四、改變鏡子形狀

很多時候鏡子不是方方正正的,這時候就需要使用遮罩來實現不同形狀的鏡子。

我用PS隨便畫了一個形狀的遮罩圖,如下。

 

遮罩圖只有純黑和純白兩種顏色,要讓鏡面呈現在黑色區域,就可以使用r通道相減剔除,如下

fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed4 maskcol = tex2D(_MaskTex, i.uv);
clip(col.r-maskcol.r);	

最後的效果如下

五、附鏡子的Shader代碼

Shader "Unlit/GlassShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}	//鏡面主紋理
		_MaskTex("MaskTex", 2D) = "white" {}	//遮罩紋理
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
			sampler2D _MaskTex;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
				i.uv.x = 1 - i.uv.x;	//uv左右反向
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
				fixed4 maskcol = tex2D(_MaskTex, i.uv);
				clip(col.r-maskcol.r);		//剔除遮罩白色區域
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

 

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