Blender圖解教程:內置插件Rigify小教程(一)基本工作流

教程作者| 開發遊戲的老王
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以前寫過一篇收費插件Auto-Rig Pro的工作流演示,由於《【手把手帶你Godot遊戲開發 第二彈】名場面 NO.1 超級瑪麗·奧德賽》教程計劃使用全免費工具,所以今天試用一下Blender自帶的Rigify。

0. 模型準備

本文使用的Mario模型的CSDN資源下載

下載完畢打開,有請無面的馬里奧。
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1. 激活Rigify

自帶的插件真香!

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2. 創建二足角色骨架

本文使用這個最簡單的二足角色骨架Basic Human(Meta-Rig),其它類型骨架的工作流程是一樣的。

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創建完畢

注意:當前生成的這個骨架只是對位用的參照物

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選擇骨架,然後在物體數據屬性標籤,勾選視圖顯示在前面,這樣骨架就顯示在角色前面了。
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3. 調整骨架

注意:不要在物體模式下縮放骨架,選擇骨架,進入編輯模式,切換到以3D遊標爲軸心

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開啓X軸對稱

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A然後按S將骨架放大一些

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然後就是各部分骨骼的對位

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4. 重新計算扭轉

由於剛纔調整骨架的時候,可能會發生扭轉,所以調整完畢後最好重新矯正一下扭轉
編輯模式下先按A全選所有骨頭Shift + N選擇全局+Y座標

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5. 生成綁定

退回到物體模式

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生成完畢

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6. 蒙皮

進入骨架的編輯模式,選擇DEF(形變)層,
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把需要形變的骨骼的形變選項去掉勾選,比如馬里奧角色的胸部和脖子等

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只顯示控制器層,其它層隱藏

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退回到物體模式

先選擇模型,再按Shift加選骨骼,按Ctrl + P,選擇附帶自動權重(時間的關係,今天不自己刷權重了)

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7. 測試

動動手呀

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動動腳

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脖子扭扭

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屁股扭扭

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8. 小結

這只是Rigify的最基本工作流,它還有很多高級功能等待挖掘,不但可以綁定高級二足角色、還有四足角色和鳥類,甚至還可以模塊化組裝。免費的插件能做到這裏,相當相當的良心了!大大的贊一個!

9. 下集預告

有同學問:“爲什麼都是局部特寫動畫?”
“好的,全身的來了!高能警告,膽小勿入!”

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自帶的權重有時候不太靠譜,需要手動矯正。
欲知後事如何,請聽下回分解《Blender圖解教程:內置插件Rigify小教程(二)手動矯正權重》

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