教程作者| 開發遊戲的老王
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以前寫過一篇收費插件Auto-Rig Pro的工作流演示,由於《【手把手帶你Godot遊戲開發 第二彈】名場面 NO.1 超級瑪麗·奧德賽》教程計劃使用全免費工具,所以今天試用一下Blender自帶的Rigify。
0. 模型準備
本文使用的Mario模型的CSDN資源下載
下載完畢打開,有請無面的馬里奧。
1. 激活Rigify
自帶的插件真香!
2. 創建二足角色骨架
本文使用這個最簡單的二足角色骨架Basic Human(Meta-Rig)
,其它類型骨架的工作流程是一樣的。
創建完畢
注意:當前生成的這個骨架只是對位用的參照物
選擇骨架,然後在物體數據屬性
標籤,勾選視圖顯示
中在前面
,這樣骨架就顯示在角色前面了。
3. 調整骨架
注意:不要在物體模式
下縮放骨架,選擇骨架,進入編輯模式
,切換到以3D遊標爲軸心
開啓X軸對稱
按A
然後按S
將骨架放大一些
然後就是各部分骨骼的對位
4. 重新計算扭轉
由於剛纔調整骨架的時候,可能會發生扭轉,所以調整完畢後最好重新矯正一下扭轉
再編輯模式
下先按A
全選所有骨頭Shift + N
選擇全局+Y座標
5. 生成綁定
退回到物體模式
生成完畢
6. 蒙皮
進入骨架的編輯模式
,選擇DEF(形變)層,
把需要形變的骨骼的形變
選項去掉勾選,比如馬里奧角色的胸部和脖子等
只顯示控制器層,其它層隱藏
退回到物體模式
先選擇模型,再按Shift
加選骨骼,按Ctrl + P
,選擇附帶自動權重
(時間的關係,今天不自己刷權重了)
7. 測試
動動手呀
動動腳
脖子扭扭
屁股扭扭
8. 小結
這只是Rigify的最基本工作流,它還有很多高級功能等待挖掘,不但可以綁定高級二足角色、還有四足角色和鳥類,甚至還可以模塊化組裝。免費的插件能做到這裏,相當相當的良心了!大大的贊一個!
9. 下集預告
有同學問:“爲什麼都是局部特寫動畫?”
“好的,全身的來了!高能警告,膽小勿入!”
自帶的權重有時候不太靠譜,需要手動矯正。
欲知後事如何,請聽下回分解《Blender圖解教程:內置插件Rigify小教程(二)手動矯正權重》