關於UDK GameFramework的一點總結

整體的類關係

一下是在思維導圖中寫的
在這裏插入圖片描述

Actor類

	該類爲場景中所有能夠直接放置的物體的基類,該類繼承自Object類,定義了放置在場景中的物體一些
基礎性行爲。
	所有在場景中直接放置的物體要使用Spawn放法進行生成,不要使用new關鍵字。因爲Spawn方法生成後,
引擎會添加垃圾回收的相關操作。
我的理解是:
	引擎會把通過該方法生成的對象加入到場景樹中,同時增加引用計數。在每次進行垃圾回收操作的時候,
引擎遍歷場景樹,根據引用計數,把不用的物體標誌爲不可達,然後在下一幀的時候進行清理。

Controller 和 Pawn

	Controller類是控制器類,主要用於控制邏輯,Pawn類是實體類,應用具體的模型,動作,以及一些傳感器
性質的部件。
	我們的巨佬講解時,把Controller比作人類的靈魂,Pawn比作具體的肉體。玩家通過Controller來控制
Pawn,玩家的靈魂可以進行轉移,來控制不同的Pawn。通過這種方式可以輕鬆的在擁有不同功能的pawn之間進行
切換,我想這應該就是模塊化編程吧,高內聚低耦合。
	這種設計模式在進行AI開發時,優勢特別明顯。因爲小怪的行爲多數都是簡單且雷同,小怪不同的外貌,具體
的動作。這樣我們就可以用同一個控制器來控制,不同外貌動作的小怪,從而達到減少開發量,快速迭代的目的。

Component

	Component 繼承自Object,是Actor的擴展。通過給Actor添加不同的Component來增加Acotor的功能,
同時也可以通過Component來實現Actor的差異化,我想這應該就是組件化編程,好像還有個設計模式,我忘記了
。
	在目前的開發中用到的主要Component有ParitcleSystemComponet,StatciMeshComponnent,
SkeletMeshComponent,ColliderComponent等等,生成Component使用new關鍵字,在生成後要加入
到Component的數組中。當Actor被銷燬時,Actor身上的組件也會被銷燬。

結束語

做點總結,技術進步後面繼續補充,如有說的不對的地方,請看到的同學批評指正。

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