【Unity3D進階4-2】Unity3D A*尋路算法

一、目錄

【Unity3D從入門到進階】文章目錄及設置這個專欄的初衷

二、A*尋路原理分析

假設我們有一個人想從A點到B點,假設兩點之間有一道牆。如下所示,綠色是起點A,紅色是結束點B,藍色填充的方塊是中間的牆。
在這裏插入圖片描述
如圖所示簡易地圖, 其中綠色方塊的是起點 (用 A 表示), 中間藍色的是障礙物, 紅色的方塊 (用 B 表示) 是目的地. 爲了可以用一個二維數組來表示地圖, 我們將地圖劃分成一個個的小方塊.

二維數組在遊戲中的應用是很多的, 比如貪吃蛇和俄羅斯方塊基本原理就是移動方塊而已. 而大型

遊戲的地圖, 則是將各種"地貌"鋪在這樣的小方塊上.

二維數組在遊戲中的應用是很多的, 比如貪吃蛇和俄羅斯方塊基本原理就是移動方塊而已. 而大型

遊戲的地圖, 則是將各種"地貌"鋪在這樣的小方塊上.

開始搜索

  1. 從起點 A 開始, 把它作爲待處理的方格存入一個"開啓列表", 開啓列表就是一個等待檢查方格

的列表.

  1. 尋找起點 A 周圍可以到達的方格, 將它們放入"開啓列表", 並設置它們的"父方格"爲 A.

  2. 從"開啓列表"中刪除起點 A, 並將起點 A 加入"關閉列表", "關閉列表"中存放的都是不需要再次檢查的方格

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