一、界面
工具欄:提供了常用工具的快捷訪問方式
Scene視圖(場景視圖):用於設置場景以及放置遊戲對象,是構造遊戲場景的地方
Game視圖(遊戲視圖):由場景中相機所渲染的遊戲畫面,是遊戲發佈後玩家所能看到的內容。
Hierarchy視圖(層級視圖):用於顯示當前遊戲場景中所有遊戲對象的層級關係
Project視圖(項目視圖):整個工程中所有可用的資源,例如模型、腳本等。
Inspector視圖(檢視視圖):用於顯示當前所選擇遊戲對象的相關屬性與信息。
遊戲對象(GameObject):對於場景中所有的物體我們都可以稱之爲遊戲對象,如:燈光、粒子、模型、UI等。如圖所示。
組件(Component):每個遊戲對象都是由多個組件組成的,可以簡單的理解爲遊戲對象的屬性。如圖所示。
二、工具欄
2.1 Transform Tools(變換工具)
其主要與Scene視圖(場景視圖)一起使用,用於實現所選擇的遊戲對象的位移、旋轉以及縮放等操作。
2.1.1 Hand(手形)工具,快捷Q
選中手形工具,可以在Scene視圖中按住鼠標左鍵來平移整個場景。其效果類似如下圖。當選中了手形工具後,在Scene中可以看到一個小手的標記。當按住左鍵就可以平移整個場景了。
在Scene視圖中使用按住alt+鼠標左鍵(Scene中會出現眼睛標記)可以旋轉當前場景視角。
選中手形工具,在Scene視圖中按住alt+鼠標右鍵可以縮放場景(使用滾輪也可實現縮放效果)。如下圖所示。
在Scene視圖中按住鼠標右鍵會進入飛行瀏覽的模式(在Scene視圖中出現小眼睛標記)。這時就可以讓用戶以第一視角在Scene視圖進行場景漫遊,類似於第一人稱射擊遊戲。可以通過w、s、a、d、q、e鍵來進行前後左右上下的移動(如果再按shift會使移動加速。),也可以通過移動鼠標來旋轉視角。
2.1.2 Move(移動)工具,快捷W
選中移動工具後,在Scene視圖中選擇一個遊戲對象,會發現遊戲對象中會出現三個方向上的箭頭(即三維座標軸,紅色爲x軸,藍色爲y軸,綠色爲z軸),按住相應的軸,可以在軸所指向的方向上進行相應的移動。除了這個,也可以通過在Inspector視圖中直接修改所選遊戲對象的座標值。如下圖所示。
按住ctrl鍵,並用鼠標按住箭頭進行移動,發現會沿着固定值進行移動。
2.1.3 Rotate(旋轉工具),快捷鍵爲E
選中旋轉工具,在Scene視圖中選中游戲對象,可以按任意角度進行旋轉。如下圖所示。
2.1.4 Scale(縮放)工具,快捷鍵爲R
選中縮放工具,在Scene視圖中可以縮放選中的遊戲對象。如下圖所示。其中紅色爲x軸,藍色爲y軸,綠色爲z軸。
2.1.5 Rect(矩形)工具,快捷鍵爲T
選中矩形工具,在Scene視圖中,允許用戶查看和編輯2D或3D遊戲對象的矩形手柄。對於2D遊戲對象,可以按住shift進行等比例縮放。一般用於操作2D平面。
2.1.6 移動、旋轉、縮放選定的對象
相當於前面的移動、旋轉、縮放的綜合體。
2.2 快速聚焦
當選中對象後按F(或者在Hierarchy視圖中雙擊相應的對象)可快速聚焦到這個對象前。如下圖所示。
2.3 Transform Gizmo Tools(變換輔助工具)
2.3.1 Center和Pivot
Center:以選中游戲對象的軸心作爲參考點。
Pivot:以選中對象的支點作爲參考點
如圖所示,當以Center進行旋轉時,是以遊戲對象的軸心作爲參考點,當以Pivot進行旋轉時,使用選中對象的支點作爲參考點的。(Pivot在例如補鼠夾、門中可以用到)。
2.3.2 Local和Global
Local:爲選中游戲對象使用自身座標。
Global:爲選中游戲對象使用世界座標。
2.4 播放控件
2.4.1 預覽遊戲(Play)
當點擊此按鈕時,編輯器會激活Game視圖,再次點擊則會退出預覽模式。
2.4.2 暫停播放(Pause)
當點擊此按鈕時,會暫停遊戲,再次點擊會從暫停處繼續運行。
2.4.3 逐幀播放(Step)
當點擊此按鈕時,會逐幀預覽遊戲,這樣可以方便查找出遊戲存在的問題。
2.5 Layers(圖層下拉列表)
其效果如圖所示。
2.6 Layout(佈局下拉菜單)
用來切換視圖的佈局,用戶也可以自定義界面佈局。
三、Scene(場景)視圖
3.1 場景視圖控制欄
3.1.1 實體模式
實體模式爲用戶提供多種場景渲染模式,默認選項是Shaded,通過點擊它可以切換場景的顯示模式。用戶使用Shaded模式只是改變場景物體在Scene視圖中顯示方式,並不會改變遊戲最終的顯示方式。如下圖所示,通過選擇視圖模式,只改變了Scene視圖中顯示模式,Game視圖中並沒有受到影響。
3.1.2 2D\3D場景視圖切換
其用於切換2D或3D場景。
3.1.3 場景光照
其用於切換場景中的燈光的打開與關閉。
3.1.4 場景音效
其用於切換聲音的開關。
3.1.5 場景特效
其用於切換天空盒、霧效、光暈、動畫材料、後處理、粒子系統的顯示和隱藏。
3.1.6 Gizmos下拉菜單
通過點開Gizmos下拉菜單可以選擇顯示或隱藏場景中用到的光源、聲音、攝像機等對象的圖標。
3.1.7 搜索欄
用於查找物體對象。當輸入相應的物體對象名時,找到的物體會以帶顏色方式顯示。搜索的結果也會在Hierarchy視圖中顯示。
3.2 Scene Gizmo工具
其上的每個箭頭都可以改變場景的視角。如下圖所示。Top(頂視圖)、Bottom(底視圖)、Front(前視圖)、Back(後視圖)等。
通過鼠標右鍵點擊Gizmo工具或者下方文字,可以在Isometric Mode(等角投影視角)和Perspective Mode(透視模式之間切換)。
Isometric Mode模式下(Gizmo工具中簡寫爲Iso)無透視效果,物體不會隨着距離的調整而縮小,主要用於等距場景效果、GUI、2D遊戲中。Perspective Mode模式下(Gizmo工具中簡寫爲Persp)會模擬一個真實的三維空間,隨着距離的調整物體會有近大遠小的視覺效果。
如下圖所示,右鍵進入飛行相機,通過wsad等鍵來進行遠近的操控。發現Iso模式和Persp模式確實會有不同的效果。
四、Game(遊戲)視圖
用於顯示遊戲最終運行效果的預覽窗口。
4.1 播放控件
我們可以通過工具欄中的播放控件(參考2.4)來對遊戲進行實時預覽,方便遊戲開發和調試。如下圖所示。
注意:在運行時,我們可以繼續編輯遊戲對象,例如:調節遊戲對象參數,當調節後可以實時的在Game視圖中看到調節後的效果,但是這些調節都是臨時的,當退出運行狀態後都會被自動還原。
4.2 Game視圖控制條
用於控制Game視圖中顯示的屬性。
4.2.1 攝像機列表
當場景中有多個攝影機時,可以單擊此下拉列表選擇相應的相機。
4.2.2 視圖顯示比例
點擊下拉列表,可以選擇常用的屏幕顯示比例。
4.2.3 縮放屏幕
使用它,可以放大或縮小遊戲屏幕。
4.2.4 運行時最大化
點擊它後,可以讓遊戲運行時將Game視圖擴大到整個編輯器。
4.2.5 靜音開關
點擊它,可以以開啓或關閉場景中的音頻。
4.2.6 顯示運行狀態
點擊它,可以顯示當前運行場景的渲染速度、Draw Call的數量、幀率、貼圖佔用的內存等參數。
4.2.7 Gizmos下拉列表
點擊它,可以在下拉列表中選擇顯示或隱藏場景中的燈光、聲音、相機等遊戲對象。
五、Project(項目)視圖
其是整個項目工程的資源彙總,其保存了遊戲場景中用到的腳本、材質、字體、貼圖、外部導入的網絡模型等資源。如圖所示。
每個Unity項目文件夾都會包含一個Assets文件夾,它是用來存放用戶所創建的對象和導入資源的,並且這些以文件夾層級關係來進行分門別類的。如圖所示,我們可以選中文件右擊進行create或者import等操作。
注意:應避免在Unity編輯器外部移動或重命名項目資源文件,如需要移動或刪除某個資源,應該在Project視圖中進行,否則會破壞資源文件和Unity工程之間的關聯,導致工程出錯。如下圖所示,創造或導入一個新的素材,會自動爲素材生成一個對應的.meta結尾的文件,這個文件會記錄這個素材的一些信息。當刪除或移動時可以在Project視圖中進行操作。
5.1 Prefabs
其可以用來爲遊戲對象創造預設模板,這樣就可以用來創建多個和模板屬性一樣的對象了。例如當有幾十個相同的遊戲對象時,我們可能要改他們的方向,但一個個來改就太麻煩了,這時我們可以使用Prefabs。如圖所示。
六、Hierarchy(層級)視圖
此視圖用於顯示當前場景中每個遊戲對象。在Hierarchy視圖中提供了Parenting(父子化)關係,通過爲遊戲對象建立Parenting關係,可以更好的移動和編輯遊戲對象。如圖所示,當新建了遊戲對象(正方體和球體)並建立父子關係,當在Hierarchy視圖中對父對象進行操作,也會影響到父對象下的子對象。
七、Inspector(檢視)視圖
Inspector視圖用於顯示遊戲場景中當前所選擇遊戲對象的詳細信息和屬性設置,包括遊戲對象的名稱、標籤、位置座標、旋轉角度、縮放、組件等信息。如下圖所示。
7.1 Transform組件
Transform:可以通過此組件對遊戲對象的Position(位置)、Rotation(旋轉)和Scale(縮放)這個三個屬性進行修改。Transform是個基礎組件,每個遊戲對象都有這個組件。如圖所示。
我們可以通過鼠標右擊各個組件進行一些操作。如圖所示右擊Tansform組件可以進行Reset、Copy等操作。
7.2 Mesh Filter組件
網格過濾器用於從對象中獲取網格信息(Mesh)並將其傳遞到用於將其渲染至屏幕的網格渲染器中。
7.3 Mesh Collider組件
Mesh碰撞體,爲了防止物體被穿透,需要給對象添加碰撞體。
7.4 Mesh Renderer組件
Mesh Renderer(網格渲染器)從Mesh Filter(網格過濾器)獲得幾何形狀,並且根據遊戲對象的Transform組件所定義的位置進行渲染。
7.5 Materials
設置遊戲對象的顏色、貼圖等信息。
7.6 Add Component
我們可以在Inspector視圖中點擊Add Component添加組件。如圖所示。
在上圖中,我們也可以拖動組件位置,這很重要。通過移動組件位置,可以決定這個遊戲對象在運行時組件的加載順序,尤其是代碼腳本相關的(很重要)。