關於 RenderTexture 半透明粒子特效無法顯示以及後續各類神奇問題的終極解決方案(大概)

前言

RenderTexture 真是令人又愛又恨,實際用到項目中是問題是一波接着一波地來啊!

以下是在 Unity 中與它鏖戰數月的經驗……都在這裏了!收下吧!!這是我最後的總結了!!!

RenderTexture 通常用來將 3D 模型轉爲 2D圖片,從而在UI中使用,一般會用來做人物、裝備、物品預覽界面。

 

問題一、震驚!粒子特效在 RenderTexture 中無法顯示!

這裏首先我們想用 RenderTexture 顯示個球,這裏 RenderTexture 相機背景色設透明,場景主相機背景灰色:

然後在球邊上加個簡陋的粒子特效:

發現 RenderTexture 裏的粒子特效根本不顯示!還是隻有個球!

什麼?! 大名鼎鼎,如雷貫耳的 RenderTexture 竟然連如此簡陋的粒子特效都顯示不了?真是天大的笑話!

發現粒子其實是隻在球體範圍內顯示,我們把球的顏色換成黑色,粒子多一點,可以看得更清楚:

RenderTexture 相機背景色設爲透明後,似乎就把模型周圍的所有像素剔除了,這該如何是好?

解決方案: 這一切都是 ColorMask 的錯!

我們將官方 Particle Add/Blend Shader 進行改造,將 ColorMask RGB 改爲 ColorMask RGBA 即可。以下是改後的 Shader,想用可自取:

Shader "Custom/Additive For RT"
   {
    Properties {
        _TintColor ("Tint Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,0.5)
        _MainTex ("Particle Texture", 2D) = "white" {}
    }

    Category {
        Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" }
        Blend SrcAlpha One
        ColorMask RGBA
        Cull Off Lighting Off ZWrite Off

        SubShader {
            Pass {

                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #pragma target 2.0

                #include "UnityCG.cginc"

                sampler2D _MainTex;
                fixed4 _TintColor;

                struct appdata_t {
                    float4 vertex : POSITION;
                    fixed4 color : COLOR;
                    float2 texcoord : TEXCOORD0;
                    UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
                };

                struct v2f {
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                    fixed4 color : COLOR;
                    float2 texcoord : TEXCOORD0;
                    UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
                };

                float4 _MainTex_ST;

                v2f vert (appdata_t v)
                {
                    v2f o;
                    UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
                    UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.color = v.color;
                    o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
                    return o;
                }

                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
                    fixed4 col = 2.0f * i.color * _TintColor * tex2D(_MainTex, i.texcoord);
                    col.a = saturate(col.a); // alpha should not have double-brightness applied to it, but we can't fix that legacy behaior without breaking everyone's effects, so instead clamp the output to get sensible HDR behavior (case 967476)

                    return col;
                }
                ENDCG
            }
        }
    }
}

然後粒子便出現在了 RenderTexture 中……

 

問題二、可怕!半透明物體在 RenderTexture 中顏色竟然不正確!

之前 RenderTexture 中的粒子似乎帶有黑暗的氣息!顏色和原來的有區別,難道是我的錯覺?

突然想做個實驗,觀察其他半透明物體是否變色……就再加一個半透明的黃色方塊吧:

(左:相機直接照射的畫面       右:轉爲RenderTexture的畫面)

這……這不對吧!!!!

一個好的 RenderTexture 應該老老實實還原原本相機的畫面纔是吧!你怎麼能這樣呢?!!

解決方案:這一切都是預乘的錯!

預乘不瞭解的可自行百度,下面說解決步驟:

1、RenderTexture 相機背景色設爲黑色,透明度爲0。

2、將官方 UI Image Shader進行改造,Blend 方式改爲 Blend One OneMinusSrcAlpha。以下是改後Shader,想用可自取:

Shader "Custom/MyRenderTexture"
{
    Properties
    {
        [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
        _Alpha("Alpha", Range(1,5))=1
        _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
        _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
        _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
        _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
        _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255

        _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15

        [Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0
    }

    SubShader
    {
        Tags
        {
            "Queue"="Transparent"
            "IgnoreProjector"="True"
            "RenderType"="Transparent"
            "PreviewType"="Plane"
            "CanUseSpriteAtlas"="True"
        }

        Stencil
        {
            Ref [_Stencil]
            Comp [_StencilComp]
            Pass [_StencilOp]
            ReadMask [_StencilReadMask]
            WriteMask [_StencilWriteMask]
        }

        Pass
        {

        Cull Off
        Lighting Off
        ZWrite Off
        ZTest [unity_GUIZTestMode]
        Blend One OneMinusSrcAlpha
        ColorMask [_ColorMask]

        CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma target 2.0

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "UnityUI.cginc"

            #pragma multi_compile __ UNITY_UI_CLIP_RECT
            #pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP

            struct appdata_t
            {
                float4 vertex   : POSITION;
                float4 color    : COLOR;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex   : SV_POSITION;
                fixed4 color    : COLOR;
                float2 texcoord  : TEXCOORD0;
                float4 worldPosition : TEXCOORD1;
                UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
            };

            sampler2D _MainTex;
            fixed4 _Color;
            fixed4 _TextureSampleAdd;
            float4 _ClipRect;
            float4 _MainTex_ST;
            half _Alpha;

            v2f vert(appdata_t v)
            {
                v2f OUT;
                UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
                UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT);
                OUT.worldPosition = v.vertex;
                OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition);

                OUT.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);

                OUT.color = v.color * _Color;
                return OUT;
            }

            fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
            {
                half4 color = (tex2D(_MainTex, IN.texcoord) + _TextureSampleAdd) * IN.color;

                #ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT
                color.a *= UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect);
                #endif

                #ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
                clip (color.a - 0.001);
                #endif

                return color;
            }
        ENDCG
        }
    }
}

最後的結果……還原度似乎好了許多!不過好像有點……亮?

好像確實亮了點……不過很不幸的是,目前沒有其他好的辦法了,若您有更好的辦法請在屏幕下方留言!

 

問題三、悲哀!RenderTexture 圖像居然有黑邊!

再次回到起點,讓我們來仔細觀察一下:

爲什麼會有黑邊!該如何解決?!

解決方案:這一切都是相機背景色的錯!

不信你可以試試換個粉色背景色:

解決的話有兩種辦法:

1、照搬問題二的解決辦法即可:

2、提高 RenderTexture 的分辨率,分辨率最好和 UI Image 的長寬一致:

 

問題四、恐怖!Canvas Group 調整 Alpha 值後 RenderTexture 圖像突然過曝!

有時候我們會用 Canvas Group 來做 UI 漸變特效,通常是調整 Alpha值:

對,就是上面這玩意兒,然後你會發現,此時你的 RenderTexture Image 會變成這樣:

這究竟是怎麼回事啊啊啊!爲什麼變成這麼亮了?曝光過度了嗎?!我只是想讓它好好的變透明然後消失而已!怎麼會有這麼多問題啊!!RenderTexture 到底是誰發明的啊啊啊??!

冷靜……冷靜……

解決方案:這一切都是 IN.color 的錯!

我們將官方的 UI Shader 再次改造一下,將 * IN.color 改爲 * IN.color.a,我們只要透明度,其他東西別來搗亂!

以下是改後的 Shader,想要可自取:

Shader "Custom/MyRenderTexturePlus"
{
    Properties
    {
        [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
        _Alpha("Alpha", Range(1,5))=1
        _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
        _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
        _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
        _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
        _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255

        _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15

        [Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0
    }

    SubShader
    {
        Tags
        {
            "Queue"="Transparent"
            "IgnoreProjector"="True"
            "RenderType"="Transparent"
            "PreviewType"="Plane"
            "CanUseSpriteAtlas"="True"
        }

        Stencil
        {
            Ref [_Stencil]
            Comp [_StencilComp]
            Pass [_StencilOp]
            ReadMask [_StencilReadMask]
            WriteMask [_StencilWriteMask]
        }

        Pass
        {

        Cull Off
        Lighting Off
        ZWrite Off
        ZTest [unity_GUIZTestMode]
        Blend One OneMinusSrcAlpha
        ColorMask [_ColorMask]

        CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma target 2.0

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "UnityUI.cginc"

            #pragma multi_compile __ UNITY_UI_CLIP_RECT
            #pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP

            struct appdata_t
            {
                float4 vertex   : POSITION;
                float4 color    : COLOR;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex   : SV_POSITION;
                fixed4 color    : COLOR;
                float2 texcoord  : TEXCOORD0;
                float4 worldPosition : TEXCOORD1;
                UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
            };

            sampler2D _MainTex;
            fixed4 _Color;
            fixed4 _TextureSampleAdd;
            float4 _ClipRect;
            float4 _MainTex_ST;
            half _Alpha;

            v2f vert(appdata_t v)
            {
                v2f OUT;
                UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
                UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT);
                OUT.worldPosition = v.vertex;
                OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition);

                OUT.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);

                OUT.color = v.color * _Color;
                return OUT;
            }

            fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
            {
                half4 color = (tex2D(_MainTex, IN.texcoord) + _TextureSampleAdd) * IN.color.a;

                #ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT
                color.a *= UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect);
                #endif

                #ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
                clip (color.a - 0.001);
                #endif
            
                return color;
            }
        ENDCG
        }
    }
}

這纔是 Alpha = 0.2 的樣子嘛!

 

問題五、拒絕!新的風暴還沒出現!

暫時到這了,以後有碰見新問題還會繼續寫……

 

參考文章:

無數篇,記不清了……

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