讀書筆記《破繭成蝶:用戶體驗設計師的成長之路》

《破繭成蝶:用戶體驗設計師的成長之路》

做一個產品經理,我一直覺得要懂產品、懂用戶、懂設計。這本書還是有很多幹貨的,讀書筆記分享給大家。最後,要學會問自己why、what、how,不要怕否定,堅持下去。

1.思維導圖

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2.筆記總結

2.1 第一篇 關於用戶體驗設計師的基本概念

1.設計≠藝術:藝術所表達的是創作者的個人意識,而設計師爲了解決用戶的具體問題。
2.什麼是用戶體驗?你在使用一個產品時的主觀感受,就是用戶體驗。
3.用戶體驗設計:用戶體驗設計首先應該是理性的(解決問題),其次是感性的(設計的美觀度)。
4.用戶體驗設計的特徵:

  • 嚴謹、理性、創意
    首先關注於解決用戶的問題,同時需要優質的創意,幫助用戶獲得更好的體驗。
  • 提供特定問題的解決方案
    這次設計的目標是什麼?要爲什麼樣的人解決什麼樣的問題?如何解決?
  • 不讓用戶思考
  • 趣味橫生

5.用戶體驗設計如何做的更好:

  • 熱愛生活、細心觀察、勇於改變
  • 瞭解人、觀察人
  • 理性的思路
  • 親自使用、體驗
  • 多聽用戶的反饋
  • 留心好的設計,在此基礎上優化

6.菜鳥如何入門:
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2.2 第二篇 成爲用戶體驗設計師必備的技能

第一篇之後,用戶體驗設計師的目標可以歸納爲:解決用戶需求,減少用戶理解和操作的成本,給用戶留下美好而深刻的印象。
產品的週期可以分爲:需求、設計、開發、反饋四階段,那麼每一個階段都離不開用戶體驗設計師的參與。
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2.2.1 需求分析

1.和產品經理一起做需求分析

做產品就不可避免的要考慮商業價值和用戶需求。
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- 產品定位
產品定位是產品設計的方向,也是需求文檔和設計產出的判斷標準。
產品定位:關於產品的目標、範圍、特徵等約束條件,包括兩方面的內容:產品定義和用戶需求。
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- 產品定義

用一句話概括產品:使用人羣、主要功能、產品特色;
使用人羣、主要功能、產品特色不是拍腦門想出來的,是產品經理基於市場調研,用戶研究,以及對自身資源的綜合分析得出的初步結論。

- 用戶需求

用戶需求主要包括:目標用戶、使用場景和用戶目標。
用戶需求其實就是一個個故事。

- 選擇目標用戶

- 確定產品定位,並據此篩選需求

2.需求從哪兒來
產品需求來源:
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- 用戶調研
通過問卷調查、用戶訪談、信息採集等手段挖掘用戶需求。
- 用戶反饋
產品在測試階段或正式發佈後,我們可以手機用戶反饋。
- 競品分析
找到有代表性的同類產品,對比產品之間的優勢、劣勢,從而發現產品的突破口。
- 產品數據
產品上線之後收集產品的相關數據。比如瀏覽數據、瀏覽痕跡、點擊痕跡、在每個頁面的瀏覽市場、整體的瀏覽順序等。預先埋點
數據分析:百度指數、阿里指數、淘寶指數等。

3.如何分析與篩選需求

篩選需求的順序:
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4.需求文檔

- 需求文檔該寫什麼內容?
PRD文檔是產品經理工作內容的一部分,那麼PRD文檔到底應該怎麼寫?寫什麼?
1.文檔修改與審覈記錄;
2.目錄;
3.背景描述:爲什麼要做這個產品/模塊、市場行情、業務目標、產品定位等。
4.用戶類型和特徵
5.項目時間安排:何時啓動、何時完成等。
6.信息結構:內容或頁面的層級。
7.整體業務流程說明:操作比較多的功能,用業務流程圖說明。
8.需求詳細說明。
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- 需求文檔的後續迭代

2.用戶

- 擁抱用戶

- 別被用戶牽着走

識別用戶真正的需求。

- 正確對待用戶意見
考慮用戶意見的5個因素:在這裏插入圖片描述
1.根據目標用戶,提出意見的用戶是你的目標用戶嗎?
2.根據使用場景考慮,用戶提出這個問題一般發生在什麼場景?合乎實際使用情況嗎?
3.根據用戶實際需求考慮,用戶是否真實的表達出自己的需求?
4.根據產品定位考慮,用戶提出的要求符合產品的定位嗎?
5.根據項目資源考慮,用戶提出的這個需求需要多少項目資源?

3.設計師的逆襲

- 面對強勢的產品經理

1.商業價值和用戶需求的權衡

2.不靠譜的產品經理:多溝通,專業素養過硬。
模仿競品
需求變動多
過於主觀
過於關注細節

- 拒絕不靠譜的需求文檔

- 從功能需求到設計需求

- 如何抄襲競品

2.2.2 設計規劃

1.從需求到界面

- 信息分類

1.邏輯歸類
2.卡片分類

- 好的導航
1.麪包屑
2.深廣度平衡
超過7個選項,用戶就難以記住。
3.用戶所需信息與商業推廣信息的平衡
4.爲重要功能和常用功能設置快捷入口

- 主要任務與次要任務
1.設計主線,把雜亂的功能點根據用戶的期望以及目標以正確的次序組織起來的過程,告訴用戶需要先做什麼,再做什麼。
2.是否設計支線(次要行爲流)

- 如何突出主要任務
1.分解用戶任務;
2.排列任務優先級;
根據使用人數、使用頻率、重要程度劃分任務優先級;
3.組織合併相關任務;

- 如何引導用戶完成任務
相似性引導、方向性引導、運動元素引導、嚮導控件;

2.設計友好易用的界面

- 如何簡化複雜的操作
減少干擾項、轉移負責操作、簡化操作方式、優化操作過程等;
提示類信息:
示例
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- 信息量太大,頁面如何擺佈
1.頁面層次
banner顯示重要的,隱藏次要的;

- 理性的規劃VS感性的界面
1.信息的組織與分類——幫助用戶找到需要的東西
2.吸引無目標的用戶,登錄頁面
3.符合用戶心理模型

3.捕獲用戶的芳心

- 真實世界的靈感
虛擬化的視覺、隱喻化的操作;
- 貼心的設計
可控的感覺、積極的反饋、貼心的提醒
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- 調動用戶的情感
互動的樂趣、彩蛋、情景的烘托(春節、國慶等)

4.紙面原型
設計方案的雛形:框架、流程、基本功和內容,可以忽略設計細節。

2.2.3 設計標準

1.原型
標準的原型設計
2.標準原型包含哪些內容
簡要說明與信息結構
交互說明包含以下幾點:
限制:包含範圍值、極限值等;
狀態:默認狀態、常見狀態、特殊狀態等;
操作:常見操作、特殊操作、誤操作、手勢操作等;
手勢操作主要是移動APP:點擊、雙擊、長按、捏、扭、伸、滑動等;
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反饋:用戶操作後得到的反饋動作,包含提示、跳轉、動畫等;
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交互說明思維導圖地址
3.畫原型
柵格原理
操作優先級大於鏈接、鏈接優先級大於文本。重要的操作一般用按鈕來實現。

4.設計規範

2.2.4 項目跟進

- 設計評審
評審準備
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2.2.5 成果檢驗

成果檢驗的辦法
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可用性測試
在測試前,設計幾個能反映出產品核心操作的任務。招募5名左右的用戶,這些用戶最好可以代表產品的真實用戶。在測試中,仔細觀察有代表性的用戶對於典型任務的操作情況,記錄下發現的問題。在測試完成之後,對發現的問題進行分析,並找出最嚴重的問題。通過優化這些問題,可以在很大程度上提升產品的操作體驗。

A/B測試
1.設定衡量標準
2.對同一用戶呈現相同的頁面
3.保證兩個版本同時測試
4.單一變量
5.灰度發佈

意見收集
內容、功能、使用流程、設計、BUG、新功能建議

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