增強現實版攻擊特效

遊戲主要邏輯:

1.坦克等3d模型隨屏幕一起移動,即放在父節點transform爲reset的條件下作爲camera的子節點。模型在相機前的位置通過調整其與它的父節點偏移。不然由於嵌套的多層父子關係帶着相對偏移導致運行時放置在相機結點下會出現不可控的結果。

2.由屏幕點擊位置,確定世界位置點B,相機位置點A,AB兩點連成一條線,由此延伸到碰撞球體,得到球體模擬的世界空間中世界目標點,即爲攻擊目標點。

3.各種炮彈做成prefab,其中包括炮彈模型,射擊特效,爆炸特效,音效,還有自身的運動軌跡控制。

4.切換到其中一種模式的攻擊,點擊屏幕一點,觸發攻擊(創建炮彈,觸發發射),並得到攻擊目標點(炮彈運動目標點)。

5.打擊目標點是世界空間一點,不隨屏幕移動,始終在真實世界空間中,即受陀螺儀控制,當開發場景處在橫屏中,而不是豎屏,電腦上不能模擬陀螺儀的旋轉,固屏幕上的模型,和炮彈都要做着豎過來做,之後在手機上它們會被陀螺儀旋轉90度。


技術要點:

1.屏幕ugui,canvas camera 爲世界camera,camera四條發散線連接UI canvas 四角。

2.碰撞球體網格爲內側面貼圖的,這樣建立的mesh collider 就只檢測從內側面的碰撞。

3.碰撞球體以屏幕UI爲中心參考,一側爲相機發射點,一側爲碰撞球體內側面一半。球體大小爲大於屏幕UI些許即可。

4.碰撞球體放在canvas層級下,這樣它隨屏幕UI移動和縮放。而發射出的炮彈和模型放在非canvas下,放在世界空間中。


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