Unity中採用XML存檔與讀檔

在Unity中首先創建一個Save腳本,用於保存遊戲中相關的信息,在這裏我存儲的是遊戲中怪物的位置以及類型、遊戲射擊總數量、遊戲得分等數據,Save腳本的代碼如下(這個腳本是不能掛在在場景中的遊戲物體上,因爲這個類沒有繼承自MonoBehaviour行爲類):

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

//串行化,串行化是指存儲和獲取磁盤文件、內存或其他地方中的對象。
[System.Serializable]
public class Save  {

	public List<int> livingTargetPosition = new List<int>();
	public List<int> livingMonsterTypes = new List<int>();

	public int shootNum = 0;
	public int score = 0;
}

然後再創建一個腳本GameManager,並放置以下的方法:

	//創建Save對象並存儲當前遊戲狀態信息
	private Save CreateSaveGO()
	{
		//新建Save對象
		Save save = new Save();
		//遍歷所有的Target
		//如果其中有激活狀態的怪物,就把該target的位置信息和激活狀態的怪物的類型添加到List中
		//targetGOs是存儲遊戲中所有怪物的一個一維數組
		foreach (GameObject targetGO in targetGOs)
		{
			TargetManager targetManager = targetGO.GetComponent<TargetManager>();
			//當這個數組中某一個元素中有怪物的時候
			if(targetManager.target != null)
			{
				save.livingTargetPosition.Add(targetManager.targetPosition);
				int type = targetManager.target.GetComponent<MonsterManager>().monsterType;
				save.livingMonsterTypes.Add(type);
			}
		}
		//把shootNum和socre保存到Save對象中
		save.shootNum = UIManager._instance.shootNum;
		save.score = UIManager._instance.scoreNum;
		//返回Save對象
		return save;
	}

下面就是重點來了,開始XML的存檔和讀檔部分!

XML的存檔方法:

	private void SaveByXml()
	{
		//獲得保存遊戲信息的save
		Save save = CreateSaveGO();
		//創建XML文件的存儲路徑
		string filePath = Application.dataPath + "/StreamFile" + "/byXML.txt";
		//創建XML文檔(注意這裏要引入命名空間using System.Xml)
		XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();
		//創建根節點,即最上層節點
		XmlElement root = xmlDoc.CreateElement("save");
		//設置根節點中的值
		root.SetAttribute("name", "saveFile1");

		//創建XmlElement
		XmlElement target;
		XmlElement targetPosition;
		XmlElement monsterType;

		//遍歷save中存儲的數據,將數據轉換成XML格式
		for (int i = 0; i < save.livingTargetPosition.Count; i++)
		{
			target = xmlDoc.CreateElement("target");
			targetPosition = xmlDoc.CreateElement("targetPosition");
			//設置InnerText值
			targetPosition.InnerText = save.livingTargetPosition[i].ToString();
			monsterType = xmlDoc.CreateElement("monsterType");
			monsterType.InnerText = save.livingMonsterTypes[i].ToString();

			//設置節點間的層級關係 root -- target --(targetPosition,monsterType)
			target.AppendChild(targetPosition);
			target.AppendChild(monsterType);
			root.AppendChild(target);
		}


		//設置射擊數和分數節點並設置層級關係  xmlDoc -- root --(target -- (targetPosition,monsterType),shootNum,score)
		XmlElement shootNum = xmlDoc.CreateElement("shootNum");
		shootNum.InnerText = save.shootNum.ToString();
		root.AppendChild(shootNum);

		XmlElement score = xmlDoc.CreateElement("score");
		score.InnerText = save.score.ToString();
		root.AppendChild(score);

		xmlDoc.AppendChild(root);
		xmlDoc.Save(filePath);

		if(File.Exists(Application.dataPath + "/StreamFile" + "/byXML.txt"))
		{
			UIManager._instance.ShowMessages("保存成功");
		}
	}

XML的讀檔方法:

	private void LoadByXml()
	{
		//讀取XML文件的存儲路徑
		string filePath = Application.dataPath + "/StreamFile" + "/byXML.txt";
		//如果這個文件不存在的話
		if (File.Exists(filePath))
		{
			Save save = new Save();
			//加載XML文檔
			XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();
			xmlDoc.Load(filePath);

			//通過節點名稱來獲取元素,結果爲XmlNodeList類型
			XmlNodeList targets = xmlDoc.GetElementsByTagName("target");
			//遍歷所有的target節點,並獲得子節點和子節點的InnerText
			if(targets.Count != 0)
			{
				foreach (XmlNode target in targets)
				{
					XmlNode targetPosition = target.ChildNodes[0];
					int targetPositionIndex = int.Parse(targetPosition.InnerText);
					//把得到的值存儲在save中
					save.livingTargetPosition.Add(targetPositionIndex);

					XmlNode monsterType = target.ChildNodes[1];
					int monsterTypeIndex = int.Parse(monsterType.InnerText);
					save.livingMonsterTypes.Add(monsterTypeIndex);
				}
			}

			//得到存儲的射擊數和分數
			XmlNodeList shootNum = xmlDoc.GetElementsByTagName("shootNum");
			int shootNumCount = int.Parse(shootNum[0].InnerText);
			save.shootNum = shootNumCount;

			XmlNodeList score = xmlDoc.GetElementsByTagName("score");
			int scoreCount = int.Parse(score[0].InnerText);
			save.score = scoreCount;
		    //調用激活怪物以及更新分數的UI方法
			SetGame(save);
			UIManager._instance.ShowMessages("");
		}
		else
		{
			UIManager._instance.ShowMessages("存檔文件不存在");
		}
	}

根據讀出的信息,進行激活怪物,以及更新場景分數UI的SetGame方法:

	private void SetGame(Save save)
	{
		//先將所有的target裏面的怪物清空,並重置所有的計時
		foreach (GameObject targetGo in targetGOs)
		{
			targetGo.GetComponent<TargetManager>().UpdateMonsters();
		}
		//通過反系列化得到的Save對象中存儲的信息,激活指定的怪物
		for (int i = 0; i < save.livingTargetPosition.Count; i++)
		{
			int position = save.livingTargetPosition[i];
			int type = save.livingMonsterTypes[i];
			targetGOs[position].GetComponent<TargetManager>().ActivateMonsterByType(type);
		}
		//更新UI提示
		UIManager._instance.shootNum = save.shootNum;
		UIManager._instance.scoreNum = save.score;
		//調整爲未暫停狀態
		UnPause();
	}

好了,如果還有不懂得地方可以去這個網址觀看完整版的數據存檔和讀檔!(http://www.sikiedu.com/my/course/129),如果您覺得這篇文章寫的還可以的話,不妨動動您的小手指,給俺點個贊,謝謝大家!

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