Unity AssetBundle打包方法
using System.IO;
using UnityEditor;
public class CreateAssetBundles
{
[MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]
static void BuildAssetBundles()
{
string dir = "AssetBundles";
if (Directory.Exists(dir)==false)
{
Directory.CreateDirectory(dir);
}
BuildPipeline.BuildAssetBundles("AssetBundles", BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
}
}
- BuildAssetBundleOptions.None:默認構建AssetBundle的方式。使用LZMA算法壓縮,此算法壓縮包小,但是加載時間長,而且使用之前必須要整體解壓。解壓以後,這個包又會使用LZ4算法重新壓縮,這樣這種包就不要對其整體解壓了。(也就是第一次解壓很慢,之後就變快了。
- BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:不壓縮數據,包大,但是加載很快。
- BuildAssetBundleOptions.ChunkBaseCompression:使用LZ4算法壓縮,壓縮率沒有LZMA高,但是加載資源不必整體解壓。這種方法比較常用。