AssetBundle 構建AB包

配置資源打包

1、創建一個標籤

2、給資源指定標籤

3、添加後綴名,隨意起。

4、創建Editor文件夾和代碼

創建打包資源目錄

using UnityEditor;
using System.IO;

public class CreateAssetBundles  {

    //設置爲菜單選項
    [MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]

    static void BuildAllAssetBundles()
    {
        string dir = "AssetBundles";
        //如果不存在就創建目錄
        if ( Directory.Exists(dir)==false)
        {
            Directory.CreateDirectory(dir);
        }

        /*
         * 參數一:Build的路徑 
         * BuildPipeline是Editor下的類,用於打包
         */
                 
        /*
         * 參數二:BuildAssetBundleOptions
         * BuildAssetBundleOptions.None:使用LZMA算法壓縮
         * BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:不壓縮
         * BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression:使用LZ4壓縮
         */

        /*
         * 參數三:平臺的目標
         *  BuildTarget.Android 安卓
         * BuildTarget.iOS 蘋果
         * BuildTarget.StandaloneWindows64  Windows64位
        */
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle, BuildTarget.StandaloneWindows64);
    }
	
}

 

5、點擊菜單選項進行打包

打包注意事項 

AssetBundles是文件夾名自生成的

 

Wall.unity3d是Unity裏設置的標籤名。

每個AssetBundles會生成一個manifest文件

一個包裏可以有多個資源

發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章