配置資源打包
1、創建一個標籤
2、給資源指定標籤
3、添加後綴名,隨意起。
4、創建Editor文件夾和代碼
創建打包資源目錄
using UnityEditor;
using System.IO;
public class CreateAssetBundles {
//設置爲菜單選項
[MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]
static void BuildAllAssetBundles()
{
string dir = "AssetBundles";
//如果不存在就創建目錄
if ( Directory.Exists(dir)==false)
{
Directory.CreateDirectory(dir);
}
/*
* 參數一:Build的路徑
* BuildPipeline是Editor下的類,用於打包
*/
/*
* 參數二:BuildAssetBundleOptions
* BuildAssetBundleOptions.None:使用LZMA算法壓縮
* BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:不壓縮
* BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression:使用LZ4壓縮
*/
/*
* 參數三:平臺的目標
* BuildTarget.Android 安卓
* BuildTarget.iOS 蘋果
* BuildTarget.StandaloneWindows64 Windows64位
*/
BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle, BuildTarget.StandaloneWindows64);
}
}
5、點擊菜單選項進行打包
打包注意事項
AssetBundles是文件夾名自生成的
Wall.unity3d是Unity裏設置的標籤名。
每個AssetBundles會生成一個manifest文件
一個包裏可以有多個資源