AssetBundle基礎(通過其完成熱更新技術的應用)

1.普通的開發中,遊戲資源是怎麼加載的

   放到Resources文件夾下,通過Resources.Load來進行加載.它的限制是最大2G的資源文件

2.爲什麼要折騰,使用Assetbundle

   使用熱更新的原因是因爲蘋果的審覈機制造成的,過長時間的審覈導致,遊戲中出現問題的情況下,產生過大的損失。

   而AsserBundle提供了資源打包和資源的下載的接口,至於版本更新方面,需要自己寫版本的控制邏輯

3關於AssetBundle的基礎使用

關於壓縮方式的介紹

 

 1、LZMA壓縮方式
 是一種默認的壓縮形式,這種標準壓縮格式是一個單一LZMA流序列化數據文件,並且在使用前需要解壓縮整個包體。LZMA壓縮是比較流行的壓縮格式,能使壓縮後文件達到最小,但是解壓相對緩慢,導致加載時需要較長的解壓時間。

 2、LZ4壓縮方式
 Unity支持LZ4壓縮,能使得壓縮量更大,而且在使用資源包前不需要解壓整個包體。LZ4壓縮是一種“Chunk-based”算法,因此當對象從LZ4壓縮包中加載時,只有這個對象的對應模塊被解壓即可,這速度更快,意味着不需要等待解壓整個包體。LZ4壓縮格式是在Unity5.3版本中開始引入的,之前的版本不可用。

 3、不壓縮的方式
 不壓縮的方式打包後包體會很大,,導致很佔用空間,但是一旦下載Assetbundle,訪問非常快。不推薦這種方式打包,因爲現在的加載功能做的很友好了,完全可以用加載界面來進行後臺加載資源,而且時間也不長。

 

關於嚴格模式的介紹

    https://docs.unity3d.com/ScriptReference/BuildAssetBundleOptions.StrictMode.html
如果在生成過程中報告了任何錯誤,則不允許生成成功。

 

關於打包assetbundle的常見問題

關於Assetbundle在代碼中的運用

    https://docs.unity3d.com/Manual/AssetBundles-Native.html

關於AssetBundle的卸載

關於UGUI和assetbundle的使用

 

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