一、定義
菲茨定律:(在桌面系統中)用戶能夠快速點擊那些較大或者比較接近於鼠標指針的目標。此類目標可能是用戶想要鼠標點擊的屏幕上顯示的圖標,或者是用戶想要敲擊的觸摸屏上的按鈕。
二、ID計算公式
ID,Index of Difficulty,即任務的難度係數。用來度量用戶完成某一目標的難度。
計算公式如下:
ID=log2(目標距離設備指針的距離/目標在運動方向上的寬度+1)
解釋:難度係數與距離成正比,與圖標的寬度成反比。
三、應用
(1)屏幕邊緣具有無限大的尺寸
因爲要想把鼠標移動到一個按鈕圖表,需要在圖標的四個邊界範圍內,而如果把圖標放到屏幕的角上,就相當於這兩個邊的邊界不用考慮,也就是這兩個邊界無限大。用戶可以很方便的輕易的找到按鈕圖標。
例如win7右下角的顯示桌面圖表:
注意:上述情況並不適用於觸摸屏,觸摸屏的邊界元素並不容易碰到,用戶最容易達到的區域取決於持握設備的方式。
(2)放射式環境菜單減小平均移動距離
很多遊戲都採用環形菜單:
(3)較小的目標需要設置外邊界
較小的目標難以點擊,因此在較小的目標之間設置邊界就顯得非常重要。否則,用戶很可能會錯過正確的目標,從而引發錯誤操作。
這樣的設計同樣適用於鍵盤快捷鍵。如果破壞性操作的快捷鍵和非破壞性操作的快捷鍵是距離很近的兩個字母,那麼用戶很可能會不小心啓動破壞性操作的命令。
(4)有時候,界面元素越小越好
把屏幕元素設計的大一些會方便用戶點擊,而把破壞性操作的界面元素設計的小一些能有效降低用戶在無意之中點擊到的概率。
例如:win7的關機按鈕:
對菲茨定律的完美闡述:文章《菲茨定律的可視化》:http://www.particletree.com/features/visualizing-fittss-law/