在3D世界中,模擬點光源實現對牆壁的光照。效果還是非常不錯的。
思路如下:
- 準備一張牆壁圖像。
- 自動生成牆壁的法線紋理。
- 模擬點光源。
- 添加漫反射。
- 隨着時間變換進行規律性移動。
代碼如下:
#iChannel0"file://./wall.jpeg"
float getVal(vec2 uv)
{
return length(texture(iChannel0,uv).xyz);
}
vec2 getGrad(vec2 uv,float delta)
{
vec2 d=vec2(delta,0);
return vec2(
getVal(uv+d.xy)-getVal(uv-d.xy),
getVal(uv+d.yx)-getVal(uv-d.yx)
)/delta;
}
// 隨着時間流逝,來模擬點光源動態移動
float msin()
{
// 因爲sin把區間固定在[-1, 1],1.0是範圍因子,0.5將改變sin函數的中點位置,不懂就畫圖。
return sin(iTime)*1.0 + 0.5;
}
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord)
{
vec2 uv = fragCoord.xy / iResolution.xy;
// 獲取法線貼圖
vec3 n = vec3(getGrad(uv, 1.0/iResolution.y), 150.0);
n = normalize(n);
// 設計一個點光源p, 座標在(0.5, 0.5)中心位置, 由於uv紋理是[0.0, 1.0]範圍的
vec2 p = vec2(msin(), 0.5);
// 計算uv和p的距離
vec2 d = p-uv;
// 光源方向,0.125是z向量,從2維到3維
vec3 ligthDir = vec3(d, 0.125);
// 計算光照在uv像素上面的強度, 因爲越近的應該越強, 所以使用除法.length計算的是長度
float q = 0.4/length(ligthDir.xyz);
// 光源顏色
vec3 ligthColor = vec3(0.9922, 0.4667, 0.1137);
// 光源顏色*漫反射*光源強度
vec3 diffuse = ligthColor * max(dot(n, normalize(ligthDir)), 0.0) * q;
// 紋理貼圖
vec4 color = texture(iChannel0, uv);
fragColor = vec4(diffuse * color.rgb, 1.0) + 0.1;
}
原圖如下:
效果如下:
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