在[OpenGL在frag着色器中模拟点光源]的基础上进行修改,得到手电筒效果(https://blog.csdn.net/qq_37340753/article/details/105029079)
思路如下:
- 按照理论,任何光都可以模拟本文中的手电筒。
- 点光源的本质是光照由一个点向外扩散,照射的越远光照越弱。
- 本文不考虑手电筒倾斜照射,本文照射范围将为一个标准圆。
代码如下:
#iChannel0"file://./wall.jpeg"
float getVal(vec2 uv)
{
return length(texture(iChannel0,uv).xyz);
}
vec2 getGrad(vec2 uv,float delta)
{
vec2 d=vec2(delta,0);
return vec2(
getVal(uv+d.xy)-getVal(uv-d.xy),
getVal(uv+d.yx)-getVal(uv-d.yx)
)/delta;
}
// 随着时间流逝,来模拟点光源动态移动
float msin()
{
return sin(iTime)*1.0 + 0.5;
}
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord)
{
vec2 uv = fragCoord.xy / iResolution.xy;
vec3 n = vec3(getGrad(uv, 1.0/iResolution.y), 150.0);
n = normalize(n);
fragColor = vec4(n,1);
// 设计一个点光源, 座标在(0.5, 0.5)中心位置, 由于uv纹理是[0.0, 1.0]范围的
vec2 p = vec2(msin(), 0.5);
// 计算uv和p的距离
vec2 d = p-uv;
// 光源方向
vec3 ligthDir = vec3(d, 0.225);
// 计算光照在uv像素上面的强度, 因为越近的应该越强, 所以使用除法.length计算的是长度
float q = 0.4/length(ligthDir.xyz);
// 光源颜色
vec3 ligthColor = vec3(0.9922, 0.4667, 0.1137);
// 漫反射+光源强度
vec3 diffuse = ligthColor * max(dot(n, normalize(ligthDir)), 0.0) * q;
// 纹理贴图
vec4 color = texture(iChannel0, uv);
// 在点光源半径范围内
float r = 0.2;
if(length(d.xy) <= r) {
fragColor = vec4(diffuse * color.rgb, 1.0);
}else {
fragColor = vec4(diffuse * color.rgb * 0.1, 1.0);
}
}
原图如下:
效果如下:
效果链接