最近做的stg遊戲真是各種神一般的蛋疼,想哭,排列一個彈幕已經很費時了,要計算好他的軌跡更難,zun真是神一般(佩服得五體投地)
首先就是cocos2d的曲線移動真是蛋疼,滅有一個很好的解決方案,那個貝利葉移動真蛋疼,想做出一個漂亮點的曲線的函數都不可能。
其實我的要求瞞低的,只要最簡單的三角函數移動就可,目前我的解決方案就是用幾段折線不斷的逼近,但是這樣做還是不夠精確和完美。
首先彈幕的初始排列方式也要計算得簡單,有一個標準點,然後其他的點都是按照這個點來排列的,用的是點到點的空間位置的計算方法
所求點位置 = 標準點x+距離*cosa , 標準點y+距離*sina 這樣做一個重大的好處就是無論怎麼排,怎麼旋轉方向(重要)
然後軌跡的移動我還沒有什麼好的辦法,查多點資料再說