今天在處理動作技能的時候,遇到了animator狀態機切換不過來的問題。
最後在調試的過程中發現,不能給結束的地方添加狀態。具體如下:
編程是一個解決問題的工具和方法. 爲了節省開發時間,就需要提升編程的複用性,解耦性,程序變成一個個的模塊,方便添加與更改. 遇到編程需求的項目的時候,需要按照以下步驟進行,能有效解決問題: 1.瞭解需求 2.畫圖,通過畫圖把問題實
使用版本: Unity:2018.2.10f AS:3.5 最近由於需要接公司原生的java SDK,所以打算用U3D調用sdk、然後監聽sdk回調的方法,麻煩的地方在於sdk部分需要在AS中去做。查找了不少帖子,終於找到了以這篇博客。
1、需要射線檢測的物體先加個collider組件,方便射線檢測到 2、第一種方式通過獲取點擊UI界面的UI座標A,將A轉換爲RawImage的相對座標B,再將B轉爲映射相機的視口(Viewport)座標C,然後在映射相機發射射線對穿過的物
圓形拖拽滑動條 using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine
一、背景 小夥伴們在電腦上安裝了多個版本Unity,這個時候需要下載Andriod或者IOS等插件,如何安裝到這個版本對應的位置呢? 二、解決方案 右鍵桌面上的Unity圖標,選擇屬性,比如我們這裏插件安裝的目錄就是C:\Prog
一、背景 小夥伴們在Unity中將資源拖入場景時,可能會出現無法拖入的現象,如下圖 二、解決思路 一般出現這種問題,都是因爲電腦上文件夾放的路徑層次太多所導致,所以把整個資源文件換一個層次較少的路徑即可解決。 三、注意事項 1.
一、背景 小夥伴們在做Unity開發時,而可能碰到下面圖中的問題,如何解決呢? 二、解決思路 這是因爲插件沒有安裝引起的 按照圖中所示安裝Post Processing 和Cinemachine 即可 三、注意事項 1.大家好
開發中遇到了這個需求,剛接觸時有點頭疼,但是理清思路後就順利解決了。 第一步讓Text跟隨Sprite的位置 這章有講 ,第二步使用text.preferredwidth和text.preferredHeight獲取Text的大小
1,在函數傳參的時候,使用默認值的話,可以不寫該參數 函數: public void IsInvincible(bool _isInvincible,float _time=0){} 調用: MainGameProp.Inst.
在遊戲裏中,我們經常會遇到詳情頁製作的需求,也就是點擊的時候會顯示出該詳情頁,鬆開後會消失。 這個功能用image+event trigger組件的功能即可實現。截圖如下: 代碼如下: using System.Collection
項目中用的,其實就是不斷的做判斷。 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// <summary> /// 震動
項目裏經常會碰到XML的使用,操作用法無非就是增刪改查。使用C#的原始XML來寫非常麻煩,但是使用Linq to XML來寫就相對簡潔的多了。首先,創建一個腳本,名爲Linq to XML,去掉它繼承與MonoBehaviour。代碼如下
介紹一個特別使用的插件:NativeGallery 百度雲下載地址:鏈接:https://pan.baidu.com/s/1j7VilQ8dUSNdEwqwrI__OQ 提取碼:uefe github下載地址:https://gith
/// <summary> /// 工作面進度座標,傳進去二維座標進行定位是否映射到巷道上 /// </summary> public void WorkingFaceCoordinatesPos(List<Ve
揹包系統優化 上一次發的揹包其實不能算面向對象。只是一種面向過程的解決了揹包的基本需求,這次更新面向對象該怎麼實現揹包。 多的就不說了,實現的效果是一樣的,說一下腳本。 首先抽取一個抽象類BagItem,如下: using Uni