AssetBundle 构建AB包

配置资源打包

1、创建一个标签

2、给资源指定标签

3、添加后缀名,随意起。

4、创建Editor文件夹和代码

创建打包资源目录

using UnityEditor;
using System.IO;

public class CreateAssetBundles  {

    //设置为菜单选项
    [MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]

    static void BuildAllAssetBundles()
    {
        string dir = "AssetBundles";
        //如果不存在就创建目录
        if ( Directory.Exists(dir)==false)
        {
            Directory.CreateDirectory(dir);
        }

        /*
         * 参数一:Build的路径 
         * BuildPipeline是Editor下的类,用于打包
         */
                 
        /*
         * 参数二:BuildAssetBundleOptions
         * BuildAssetBundleOptions.None:使用LZMA算法压缩
         * BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:不压缩
         * BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression:使用LZ4压缩
         */

        /*
         * 参数三:平台的目标
         *  BuildTarget.Android 安卓
         * BuildTarget.iOS 苹果
         * BuildTarget.StandaloneWindows64  Windows64位
        */
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle, BuildTarget.StandaloneWindows64);
    }
	
}

 

5、点击菜单选项进行打包

打包注意事项 

AssetBundles是文件夹名自生成的

 

Wall.unity3d是Unity里设置的标签名。

每个AssetBundles会生成一个manifest文件

一个包里可以有多个资源

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