你可能不知道的遊戲機制以及遊戲元素

橡皮筋機制

遊戲機制中有個東西叫Rubberbanding(或者叫橡皮筋機制)☞多用在賽車遊戲,就是當你的車子速度落後到一定程度時,領先的電腦選手車子速度會小幅度下降,而相應的,玩家的車子速度會上調

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狂戰士機制

還有一個機制,我英文名記不清楚,我姑且叫它爲“最後一滴血機制”,有些遊戲最後的一絲血比你想象的還要耐抗(狂戰士上線),刺客信條有這種設定,主要是開發者要給那些玩家營造“絲血反殺”的快感☞(一個手殘的菜雞露出姨母笑)在這裏插入圖片描述

戲命師機制

類似的還有“最後一發子彈機制”,子彈夾的最後一發子彈傷害或暴擊率會小幅度上升(戲命師上線),有時候 BOSS面臨絲血狀態 ,開發者會根據實際情況,讓最後一滴血更難掉或者相反
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躲子彈機制

遊戲在某些比較bug的關卡會人電腦玩家降低命中率,讓玩家能夠帶着僥倖心理傻乎乎地玩下去,比如,有的關卡,玩家探出掩體後的前幾發子彈會被百分之百miss
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坍塌機制

☞當玩家在一個坍塌的物體行走(通常是吊橋),會根據玩家的移動速度和與目標點的距離,動態地變化坍塌速度,照顧不同段位玩家的心理承受能力

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移速加成機制

很多的遊戲加速模式中,遊戲實際運行速度並沒有提升很多,而是通過增大玩家視角和其他的心理學暗示來讓玩家感覺他們變快了,(比如濾鏡渲染,鏡頭抖動),更大的fov(更大的FOV會讓顯卡燒的更快,很容易讓玩家掉頻)在這裏插入圖片描述
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一個遊戲要想要好玩還要滿足【IMPT】原則

 - Intro      
 -  Practice 
 -  Master
 -  Twist

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然後再來補充下一些背後的遊戲文化

遊戲開發的元素總結

遊戲元素一賽博朋克:*

~~主要元素內容~
1.網絡化
2.機械仿生
3.資本主義市場壟斷
4.貧民窟 如:香港九寨溝
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遊戲元素二:克蘇魯文化

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特性:unspoken
運用場景:文學作品
調用手法:想象力

遊戲元素三:a Hideo Kojima game(小島秀夫)

(⊙﹏⊙)
對,沒錯 他一個人就代表一種遊戲文化

特點:聯動(文化聯動+設備聯動+感官聯動)
遊戲機制不斷更新(保留盒子設定)
彩蛋作爲一個機制服務遊戲體驗
保留遊戲開放性的(激進)->豐富性
深刻的社會話題討論接入
科技敏感度
PT…emm
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遊戲元素四:任天堂smash(俗稱 大亂鬥)

								【一】
							任天堂smash(melee)

特點:
一.易上手,門檻低,上線高,快節奏
二.兼顧娛樂性和競技性
三.melee和braw兩版本角逐
四. 趕工留下的潛在bug爲遊戲留下操作空間(在2d遊戲中插入z軸 破壞遊戲公平性,各種技能設定讓遊戲缺乏平衡性卻也充滿驚喜 )
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								【二】

							任天堂smash(brawl版本)

特點:
重輕度玩家需求,淡化硬核玩家競技需求

引入第三方角色,增加趣味性

brawl和melee老版本相互掣肘,休閒和競技兩方面需求起了衝突

低門檻導致大賽含金量低 平衡性差(meta knight/魅塔騎士(ss段)角色的設定)

brawl的出現導致了melee黑暗紀元 ,但後面遊戲社羣的自發性組織使得smash在更新時候要去關注melee玩家的需求,因此使得後面的版本在melee和brawl間浮動

DLC的不合理接入以及主機普及度拖垮了smash競技比賽和玩家拓展進度

#BUG:電競選手Zero連勝56個錦標賽,統治了整個smash的電競圈[打臉],競技開始帶動輕度玩家加入和硬核玩家的熱情(獎金獵人)

玩家社羣的成熟可以影響遊戲開發方向和定位,社羣內部矛盾的分析和解決有利於系列遊戲的良性發展

總結一句話:人民幣玩家牛逼
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【五】 遊戲平衡性

由《守望先鋒》222陣容鎖定引出的遊戲開發平衡性及meta討論
【三大結論】
(一)絕對完美的遊戲平衡是無法實現的,數據做完可以補救 機制做爛無法挽回
(二)由於玩傢俱有主觀能動性和個人視角,每個人對“完美版本”理解不同
(三)玩家沒有也永遠沒辦法喫透所謂的遊戲版本,因爲機制和玩法本身就不是量化數據
BUT
完美平衡在某個層面上是可以實現的,
【一】全對稱設計
可以使用“全對稱設計”,比如 《守望先鋒》的303版本,兩個鏡像陣容肉搏,象棋以及足球競技遊戲,將遊戲競技變量控制爲唯一的玩家操作。
BUT
之所以不採用是因爲不平衡本身就是遊戲機制設計的一部分 是遊戲豐富有趣的一個重要部分–No item, Fox only, Fianl Destination(任天堂玩家的嘲諷言論) dota和LOL的OP英雄本身也是遊戲娛樂性和觀賞性一部分
【二】混沌設計
遊戲資源和場景採用隨機機制

電子競技遊戲 不需要平衡,需要動態 增加新鮮感,如:dota6.89版本改到7.0 (加入平衡樹) 大更新打破平衡性和固有的生態圈 ,引發競技玩家和娛樂玩家的騷動——(鮎魚效應)

英雄聯盟能在某段時間搶奪dota2的主流市場的一個原因是 不斷引入新的遊戲英雄和解鎖新玩法,“Pubg原本爆炸一般的成長速度也能被爆炸成長地更快的堡壘之夜超越“。其方法便是抓住玩家對於”新鮮感“的體驗(虛擬引擎的更新爲遊戲的頻繁更新創造了條件)

總結一句話:多更新,製造新鮮感,讓吃飽沒事幹的玩家忙起來

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都是些碎碎念 ,內容多來自尚在天國,內容還會繼續修改和補充
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