3D模型布线能力进阶--Apple的学习笔记 一,前言 二,布线问题 三,效果对比 四,小结

一,前言

最近系统的学习了材质节点及其它,对blender材质灵活运用的能力又加强了,但是在建模过程中,特别是曲面中加入硬表面对我来说是难点,每次细分后都有意外结果。之前我只知道4边面好卡线,遇到难点就是提升能力的好机会,只要把难点解决掉即可。

二,布线问题

  1. 如图,细分后平滑着色后,4个脚点表面不光滑了。


解决方法就是要先找到原因,看了3dmax中拓扑布线技巧,在blender中一样可以应用,因为原理是一样的,我领悟到,1是四边面便于做循环边,2是细分不光是因为细分面不够,因为点数没有对称。简单理解就是先要有四边面,再要均匀。这是的大布线原则。
然后我这边检查了平滑后的问题是点面重合,所以选择所有点,然后按距离合并,先删除重合部分。重合的原因是我做了倒角导致的边或点重合。接着就是做四边面,最后是多加细分线,且尽量均匀,问题就迎刃而解了。主要要理解,然后就是灵活运行。至于理解就是自己制造些问题,然后尝试不同的解决方案,进行方案的闭环验证。

三,效果对比

上方删除重复点,没有进行拓扑布线。下方又进行了拓扑布线,就是想要的效果



四,小结

所有学习方法是一样的,既然是连线阶段,就应该不用插件,学习基本功,而在练习过程中,尽量不要太重复,要找有特色的小模型做,然后找到自己的问题点,进行问题点解决,那么能力就自然提升了,这就叫针对性训练。专门挑弱点练习。哈哈,我的建模水平又进步了些。

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