blender game document 遊戲引擎開發的建議

Computers get faster every month, nearly every new computer nowadays has a hardware accelerated graphics card. But still there are some performance issues to think about. This is not only a good style in design and programming but also essential for the platform compatibility Blender provides. So to make a well designed game for the various platforms keep these rules in mind:

1. Originals for an AddObject Actuator must be in an invisible layer (very important, maybe we will even force this in future)

2. Don’t use properties in combination with AND/OR/Expr. controller as scripting language. There is a python controller.

3. Don´t share (Python) variables between scripts

4. As little inter-object LogicBrick connections as possible.

5. Use ALT-D (instanced mesh for new object) when replicating meshes, this is better then SHIFTD (copies the mesh)

6. Alpha mapped polygons are expensive, so use with care

7. Switching off collision flag for polygons is good for performance, also the use of ’ghost’ is cheaper then a regular physics object

8. Keep the polygon count as low as possible. Its quite easy to add polygons to models, but very hard to remove them without screwing up the model. The detail should be made with textures.

9. Keep your texture-resolution as low as possible. You can work with hi-res versions and then later reduce them for publishing the game (see Chapter UV Texturing)

10. Polygons set to "Light" are expensive. A hardware acceleration with Transform and Lighting calculation will help here.

11. Instead of real-time lighting use VertexPaint to lighten, darken or tint faces to suggest light situations.

每個月計算機速度越來越快,幾乎每臺新電腦現在有一個硬件圖形加速卡。但仍有一些性能問題去思考。這不僅是一個好的風格在設計和編程也必不可少的平臺兼容性Blender提供。所以做一個設計良好的遊戲爲各種平臺牢記這些規則:

1。對於一個AddObject原件執行機構必須在一個看不見的層(非常重要,也許我們甚至會迫使這在未來)

2。不使用屬性結合AND/Or/ Expr。控制器作爲腳本語言。有一個python控制器。

3別共享(Python)變量之間的腳本

4。作爲對象間的logicbrick連接儘可能小。

 5。使用alt-d(實例化網格新對象)複製時的網格,這是更好的然後shift+d(拷貝網格)

6。α映射的多邊形是昂貴的,所以要小心使

7。關閉的多邊形碰撞標記好的表現,也是“Ghost”是那麼便宜的普通物理對象的使用

8。保持儘可能低的多邊形數。它很容易添加多邊形模型,但很難刪除它們沒有螺旋模型。具體應用紋理。

9。保持你的紋理分辨率儘可能低的。您可以使用高分辨率的版本,然後減少他們發佈的遊戲(見第UV貼圖)

10。多邊形設置爲“Light”是昂貴的。一種硬件加速變換和光照計算將有助於在這裏。

11。而實時照明使用vertexpaint減輕,變暗或淡色的面孔顯示光的情況。


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