Surface Shader 中的Input中的默認字段介紹 原

Input中的UV數據

在一個貼圖變量之前加上uv兩個字母,就代表提取它的uv值,例如uv_MainTex
 Input 這個輸入結構通常擁有着色器需要的所有UV紋理座標,紋理座標必須被命名爲“uv”後接紋理名字。(或者uv2開始,使用第二紋理座標集)。

Input中的可選變量

  可以在輸入結構中根據自己的需要,可選附加這樣的一些候選值:

  • float3 viewDir - 視圖方向 (view direction)。爲了計算視差效果(Parallax
    effects),邊緣光照等

  • float4 with COLOR semantic -每個頂點插值後的顏色

  • float4 screenPos - 屏幕空間中的位置。 爲了反射效果,需要包含屏幕空間中的位置信息。

  • float3 worldPos - 世界空間中的位置。

  • float3 worldRefl - 世界空間中的反射向量。 如果surface
    shader沒有賦值o.Normal,將會包含世界反射向量。參見例子:Reflect-Diffuse shader。

  • float3 worldNormal - 世界空間中的法線向量。如果surface
    shader沒有賦值o.Normal,將會包含世界法向量

  • float3 worldRefl; INTERNAL_DATA - 世界空間中的反射向量。如果surface
    shader沒有賦值o.Normal,將會包含這個參數。爲了獲得逐像素法線貼圖的反射向量,請使用WorldReflectionVector
    (IN, o.Normal)。參見例子: Reflect-Bumped shader。

  • float3 worldNormal; INTERNAL_DATA -世界空間中的法線向量。如果surface
    shader沒有賦值o.Normal,將會包含世界法向量。爲了獲得逐像素法線貼圖的法向量,請使用WorldNormalVector
    (IN, o.Normal)

  • 引用:https://blog.csdn.net/TreePulse/article/details/52850641

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