紀念碑谷2 - 視覺藝術

智能手機遊戲"紀念碑谷 II"的視覺藝術

<1> MV2和"家庭"的主題

"紀念碑谷"

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"紀念碑谷 II"

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"MV1"是一款益智遊戲,於2014年發佈,在全球範圍內廣受好評。遊戲的舞臺是一個複雜的考古遺址,在埃舍爾風格的愚蠢圖片世界中發展,玩家在旋轉或滑動屏幕時找到路線,並帶領女孩阿依達到目標。諸如夢幻般的世界觀,高品質的謎題和遊戲獨有的故事體驗等元素巧妙地融爲一體,並且包括2015年英國奧斯卡獎移動遊戲和移動遊戲獎在內的各種獎項得到了鞏固。

Huerta是MV1製作的藝術總監。被動作遊戲"PITFALL"(Atari 2600)的簡單美景所吸引,他開始對遊戲開發感興趣,經過多次曲折後加入了ustwo。但是,ustwo是一家擁有衆多主要客戶的設計公司,這是第一款遊戲開發。當時的開發團隊是八個人,公司說"不要擔心預算和時期,創造讓世界變得瘋狂的東西"。

在那之後,Huerta先生已經離開了"MV"一段時間了。創作者有一種獨特的感覺,那就是"我想堅持原作"。但是,我受不了兩年來從世界續集製作的希望,終於揚起了沉重的腰。開發團隊增加了一倍多,達到21人,因此團隊首先分析了MV1藝術品數月。結果,提取諸如"可以互動","地圖是建築物"和"高級藝術"的元素。

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"MV1"的遊戲玩法與藝術作品密切相關。由於製作團隊很小,Huerta先生也擔任過關卡設計師。因此,思考藝術品也與遊戲設計直接相關。因此,"MV1"的關卡設計的吸引力是"當拼圖被清除時證明驚喜和愉悅",而"MV2"並沒有徒勞地增加拼圖的難度,該政策旨在增加驚喜和愉悅的總量。

另一方面,你爲什麼要把"MV2"變成一個論點?關鍵是它不應該是"MV1"的附加階段交付。因此,"MV2"不再添加新的遊戲機制,而是轉向提供通過遊戲玩法獲得的新角色和情感。它是從那裏誕生的關鍵詞"家庭"。如果你真的玩"MV2",你會發現這項工作涉及遊戲中罕見的主題:母女過渡。

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<2> MV2藝術設計及其背景

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隨着"MV2"的概念決定,Huerta開始傳播這個角色的想法。據說總共畫了大約100張。但是,這裏沒有采用任何角色。不過,它有助於鞏固遊戲的核心。此外,在MV2中,還有一些想法可以通過使紋理和材料更豐富,使屏幕上的顏色更加豐富多彩,並使其看起來更像插圖,然後搜索各種參考資料這是。

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這裏的重點是背離畫家Maurits Escher的風格。"MV1受到Esher工作的極大影響,但在MV2中我想安排更多的藝術家在桌面上捕捉這個元素,所以我們告別了Esher。我不得不說""(Huerta)。實際收集的材料涉及建築,雕塑,藝術,海報,室內裝飾和時尚等各個領域。

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以這種方式收集的材料最初是由Huerta先生在照片共享網站Pinterest上組織的。它根據屬性劃分,並在5個Pinterest頁面上放在一起。然而,這最終被打印出來並在工作室牆上大量張貼,因爲它缺少列表並在製作團隊中分享。

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在大量收集的材料中,影響最大的是真實的風景。特別是,Huerta出生的西班牙巴倫西亞地區對MV1的世界觀和視覺藝術產生了各種影響。

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同樣地,"MV2"的藝術作品引用了各種材料,例如假期期間參觀的城市景觀,海報,玩具屋,糖果和其他藝術作品。不僅是Huerta,還有來自4個藝術團隊的許多報價。然而,當實際使用它時,據說每個元素都被分解,提取和重組。如果您想了解更多信息,可以添加" Steal Like and Artist"(Austin Kleon)一書作爲參考。

<3> MV2編輯器和着色器

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接下來介紹的是爲了創建MV2而重新設計的關卡編輯器。可以進行關卡設計以在編輯器中組合塊,更改顏色以及執行各種技巧。當角色到達另一個點時,通過將角色傳送到特定點,可以實現獨特的2D和3D表達。在GDC庫錄像工具的示範景觀也得到證實。

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另外,解釋了形成特殊着色器,使得從特定光源觀察時,在天頂表面,左側表面和右側表面上將顯示不同的顏色。Huerta指出,他在這項工作中所要求的是一種極具藝術性的插圖,而不是直接或間接光的真實表現。對於那些想要了解更多信息的人,有人補充說,"顏色的互動"(Joser Albers)這本書會有所幫助。也可以在上述編輯器上執行這種顏色設置。

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這種簡單,高性能編輯器的開發使得關卡設計極爲高效,並有助於改進迭代。特別是在這項工作中,關卡設計與故事體驗密切相關,因此有人說,修正是爲了多次匹配背景故事。有時繪製概念藝術,有時它反映在關卡設計中。以這種方式設計的舞臺被打印出來,放在牆上,並用於固定整體配置。

<4>發佈前四個月

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然而,在發佈前四個月發生了令人難以置信的事情。背景故事和角色已經完全重新設計,一切都進行了重組。在達到這個目標之前,Huerta談到了這部電影的故事。如上所述,這項工作的主題是"家庭",但具體的故事在水平設計過程中多次重鑄。事實上,最初也考慮了綜合類型。還有一個圖像"每個舞臺就像一本書放在書架上"。

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Huerta還引入了一個框架,用於連接生產團隊共享的遊戲和敘述體驗。它是一個模型,它將遊戲組件從世界觀分層堆疊到故事,角色和玩家應該採取的特定動作。它明確定義了在每一層中向玩家呈現的消息類型。從這一點可以看出,世界觀和視覺效果對這部作品中游戲的故事體驗有很大的影響。

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"移民父母和孩子"的故事從那裏逐漸誕生。一開始,母親和女兒騎在木槌上,到達一片不爲人知的土地。在那裏,他們找到了一個他們定居的家。從那裏,我將探索浮島的世界...... 據說下半場實際上是沿着故事創造的。然而,beta測試結果令人失望。內容太複雜,令人困惑。另一方面,推遲發佈是不可能的。在四個月內,有必要從頭開始重新考慮和組織內容。

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由於在製作團隊中進行了審查,"母女"這一主題很新鮮,並得出結論認爲它應該保持原樣。最重要的是,他重新設計了角色,徹底挖掘了母親角色。她的女兒,她的母親,她的工作,她的朋友,她的愛好。通過這種方式,出生了母親"Lo"的性格。結果,故事被重新組織,舞臺的顯示方式被修改,以便您可以通過玩遊戲自然地體驗故事。

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這個階段新增的主題是"代際變化"。正如我曾經做過的那樣,我會親自和女兒一起獨自站立。在這裏,產生強烈影響的影響是Huerta的養育經歷。在第一次育兒假結束的那天,我第一次在託兒所感受到兒子的那一天,我覺得我在製作關於寂寞和痛苦的遊戲時再次記起。通過關注這種感覺,遊戲決定了交替推進母親部分和女兒部分的結構。

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Huerta先生將第7章"塔"作爲表達這種感覺的舞臺。這是一個以盧武鉉的精神風景爲主題的舞臺,她將女兒送出去獨自離開。第12章"烏節"的舞臺也是最受歡迎的。在這個階段,玩家引導女孩到達目標並自然地看到女孩進入花朵並從孩子成長爲青春期少女。Huerta先生說重拍比最初的想法好很多。

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在階段清除,菜單UI等時顯示的其他模式也是這四個月中添加的規範之一。特別是,菜單UI已經被修改了四次,在發佈之前的三到四周我們看到了一整套。然而,這些可能的原因是我們能夠創建一種機制來在級別設計過程中高速轉換迭代。據說有可能像風暴一樣安全地發佈4個月以上的遊戲。

最後,Huerta指出,從這一發展中吸取的兩個教訓是"如果你從一開始就看不到目標就不在乎"和"你應該根據自己的經驗創造一個遊戲"。順便說一下,如前所述,Huerta先生的家庭環境強烈反映在"MV2"中,但對於所有制作團隊來說,這或多或少都是一樣的。將每項工作視爲"自己的",意味着完美程度將會提高。"請把你的生活注入遊戲中,"他總結道。


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