爆款產品的奧義-如何讓用戶爲產品瘋狂

爆款的特徵

沒有哪個公司或產品經理,不想打造一個爆款產品。
然而,好像爆款總是爆在別處,和自己卻從未有過緣分。
或者,我們總是尾隨而動。
哪裏出現爆款,就一窩蜂去抄襲模仿,結果依舊被用戶無視。
想要打造爆款,首先該思考下,爆款是不是都有相似之處?

爆款特徵1:培養技能

回想你最近上癮的任何一款手遊,讓你欲罷不能的地方在哪裏?
答案一定是:
遊戲的一步步挑戰讓你越來越精進,你的技藝逐漸達到更高水平。每當你突破自己完成更高難度,你能感受到技能在不斷提升。這種持續的滿足感,會讓你迫不及待的回到遊戲中。

這是一種愉快學習的機制,它能夠帶給你成長的愉悅感,這種體驗來源於人類本性的深層動機。
能做到這一點的產品,也能夠給用戶帶來類似的體驗,從而讓用戶不斷迴歸。
而技能的提升往往也可以帶來用戶角色的蛻變。

爆款特徵2:角色蛻變

角色蛻變是偉大遊戲的強大內核,爆款產品也同樣提供給其用戶類似的蛻變路徑。

用戶會隨着技能的提升而不斷成長,不同階段對於產品的理解和所需也會大有不同。
想要打造一款引人入勝的產品,那麼一定要好好思考一下用戶是如何蛻變的。

爆款特徵3:內在動機

很多產品都通過外在的激勵(積分兌換、登記獎品、徽章展示等等)來刺激用戶,想讓其不斷回來。
然而,真正能粘住用戶的往往並非外在激勵。

內在動機是自治、精通及目標等三種驅動力融合之後的最佳結果。
自治是能夠感受到自我掌控命運的感覺。
精通是不斷提升技能並逐步擅長的感覺。
目標是將自己與更偉大的事物產生聯繫。
當產品能夠同時提供三種驅動力的體驗,用戶就會不斷迴歸。

非爆款錯在哪裏

讓我們換個角度來看用戶的蛻變。
用戶從新手成長爲專家會經歷一個過程。

發現產品,並開始嘗試使用,在使用過程中逐漸提升技能,並最終成長爲專家。
你可能會感慨,這些我們都知道且都是這麼做的,爲什麼用戶跑掉了呢?
問題的根源是:
上面的成長路徑在一款初步成型的爆款產品身上是有效的。
對於一款並未具備爆款特徵的產品來說,卻是一劑毒藥。
要知道,產品從初創到具備爆款特徵,也需要一個完整的工作過程。
這往往是大家忽視,甚至完全沒有意識到的。
首先,讓我們瞭解下創新擴散理論(艾菲雷特-羅傑斯——1961年)中對用戶分類的描述。

用戶分類

創新者,渴望嘗試新事物,富有冒險精神;
早起使用者,有迫切解決當前問題的動機,願意爲解決問題而不斷嘗試;
早起大多數,當產品被社交圈廣泛認可時會開始使用;
晚期大多數,拒絕風險,等待面臨壓力時纔會使用;
落後者:排斥新事物,沒有使用動機和需求。

前文所述的用戶成長路徑,是屬於早期大多數和晚期大多數用戶的。
而這兩部分用戶,往往在你的產品不具備爆款特徵之間,很少有機會瞭解到你的產品。
就算偶爾瞭解到,也會因爲他們的特性而不去嘗試你的產品。

所以,最開始你需要打動那些創新者和早期使用者。
也就是先圍繞早期市場快速嘗試你的產品創意,最後用早期市場的口碑來帶動晚期市場。

爆款的奧義

爆款不是憑空而來的,也不是閉門造車就能打造出來的。
用常規的用戶成長路徑來打造產品並推向市場,同樣也很難成功。
我們需要先圍繞早期市場來打磨產品。
正確的路徑應該是:

  1. 在MVP(最小可行性產品)環節,讓用戶代表(小範圍的創新者和早期使用者)來驗證你的習慣打造(技能提升)部分。
  2. 產品邏輯和習慣閉環逐漸完整後,面向更大範圍的早起使用者提供啓程+核心功能的測試產品;
  3. 產品進一步完善後,開始退出正式發佈版。同時通過早期市場向晚期市場進行口碑傳播;
  4. 產品迭代階段,逐步爲成長起來的用戶提供精通部分的功能。

《產品遊戲化》 埃米-喬-金

打造爆款最關鍵的階段,居然是產品的最早期。
這也正是《產品遊戲化》這本書所闡述的核心觀點。

本書的作者,埃米-喬-金,是膾炙人口的遊戲《模擬人生》的主創人員。

書中通過五個階段來闡述,如何在早期階段進行產品打磨:

  1. 設想:制定產品戰略,描述產品
  2. 共情:找到超級粉絲,挖掘用戶習慣,轉化爲產品要素
  3. 設計:設計產品的學習閉環和精通路徑
  4. 試玩:讓核心用戶測試早期產品
  5. 驗證:不斷迭代和更新產品戰略

本書也不同於其他同類數據,他更適用於落地和以本書爲基礎拓展內容:

  1. 將各種方法和理論體系,有機的組織在一起,形成自身的理論閉環;
  2. 對各種方法進行精煉總結,變爲一個個明確的要素;
  3. 每一部分內容都提供了標準的檢查清單,協助落地執行;
  4. 對每一部分大概率會出現的問題,進行思考並提供突破方法;
  5. 從頭到位進行恆定的案例演進,方便對方法整體連貫的理解掌握;
  6. 每部分內容最後都會提供專業人士的相關觀點,鞏固階段內容的理解。
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