Blender技巧之爲骨骼設置自定義物體(Custom Object)

本文基於Blender 2.8正式版

本文參考了B站映光科技的教程《Blender 2.80角色綁定流程08_腿部綁定》

在看動畫教程的時候,經常可以看到如圖所示這樣的東西,這些就是自定義物體(Custom Object),自定義物體其實就是自定義一個網格對象作爲標識來替代某個骨頭的顯示。因此理論上講它不是必須的,但實際上又很必要。因爲骨骼蒙皮以後會處於模型內部,即使設定了前端顯示,也不是看得很清晰,而且做動畫的時候我們實際操作的是少量控制器骨骼,而有的控制器本身位置隱蔽不好點選,所以把它們替換成容易分辨和點選的自定義物體是非常不錯的技巧。

下圖中腿部骨骼我們定義了IK TargetPole Target控制器,想把它們替換成自定義物體

步驟
  1. 創建自定義物體
    進入物體模式,創建一個圓環和一個正方體,適當調整大小,移到骨骼旁邊,這兩個物體下文稱之爲原始物體
  1. 設置自定義物體

選擇骨骼並進入姿態模式

選擇IK Target,在骨骼上下文標籤中的自定義物體中設置爲'Circle',並勾選線框顯示。

於是IK Target就被圓圈替代了。

同樣的我們用正方體替換Pole Target

這時我們看到,原始物體還在旁邊,這是因爲,替代原骨骼的自定義物體是由原始物體引用複製出來的,如果我們相對自定義物體的形狀方向進行編輯,還需要回到物體模式,選擇原始物體,再進入編輯模式對原始物體進行編輯。如果暫時不需修改的話,可以在物體模式下選定原始物體,按M鍵將它們分到一個新組,然後隱藏起來。

這樣我們就可以通過有了自定義物體的控制器來控制骨骼了。

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