原创 Blender建模模塊:設置參考圖的正確姿勢

本文基於Blender 2.8正式版 之前寫過兩篇筆記《Blender的Low Poly工作流:設置參考圖》和《Blender的Low Poly工作流:個人感覺背景圖比參考圖好用》 昨天突然想起來,背景圖和參考圖應該是同一個東西,應該在

原创 Blender展UV模塊:UV同步選項

本文基於Blender 2.8正式版 介紹一個UV模塊的實用小功能 默認狀態,在UV Editing工作間,展UV時,選擇點/線/面,都是像下圖一樣只顯示選擇的部分: 如果想同時觀察整個物體的UV佈局,則需要開啓左上角UV同步選項的開

原创 Blender建模模塊:假裝在雕刻

本文基於Blender 2.8 正式版 在建模工作間物體的默認呈現出灰色的材質 而進入雕刻工作間,物體會默認呈現出一種褐色黏土的材質,這種顏色很適合塑形時使用 如果想在多邊形建模時也能呈現這種材質,可以按照如下設置 可以看到Ble

原创 Blender建模模塊:分離命令

本文基於Blender 2.8正式版 建模時有時想把一個物體的某個部分使用一下修改器,但是修改器都是針對整個物體的,這時候可以把想使用修改器的部分先分離出來,使用完修改器再合併回物體就可以了,這個過程中就要用到分離命令。 在編輯模式下

原创 Blender雕刻模塊:如何在雕刻過程中無縫合並物體

本文基於Blender 2.8正式版 在雕刻過程中經常會新建一些物體然後合並進來一起雕刻,但是實際操作中會出現很多意想不到的問題 例如:簡單地把兩個物體Ctrl + J合併到一起 使用Smooth筆刷無法去掉銜接處的縫隙 即使在縫隙

原创 Blender技巧:生物角色雕刻起形技巧

本文基於Blender 2.8 並參考了AgenZasBrothers的教程Introduction: Sculpting in Blender (Tutorial EN) 技巧一:帶着表面細分修改器起形 1. 新建正方體 2.

原创 Blender動畫模塊:如何刪除一個動作

本文基於 Blender 2.8 正式版 一般,Blender中一個動作(Action),和遊戲角色的一個動作是一一對應的,比如行走,射擊,等等。從下圖中可以看到,在動畫攝影表Dope Sheet中動作編輯器的中央位置可以查看當前的動作

原创 Blender基礎 雕刻模塊基礎

本文基於Blender 2.8正式版 命令 快捷鍵 說明 動態拓撲(DynTopo)開關 Ctrl + D 筆刷半徑 F 按一下就可以無需按住,再點擊左鍵確定 筆刷強度 Shift + F 按一下就可以無需按住,

原创 Blender雕刻筆刷動態圖解

本文基於Blender 2.8正式版 自由線(Draw)筆刷,快捷鍵:Space , X Draw筆刷有點像往表面擠牙膏。 層次(Layer)筆刷,快捷鍵:Space , L Layer筆刷類似於抓起(Grab)筆刷,但是

原创 Blender基礎 動畫模塊基礎

本文基於Blender 2.8正式版 常用快捷鍵 命令 快捷鍵 說明 手動插入關鍵幀 I 先改變物體屬性在插幀 播放 Shift + Space 回放 Shift + Ctrl + Space 插值模式 T

原创 Blender技巧之骨骼分層(Layer)

本文基於Blender 2.8正式版 骨骼分層主要是用於選擇性顯示部分骨骼,在《Blender技巧之綁定時設置自定義物體(Custom Object)》,我們爲一些控制器骨骼設置了自定義物體,一般來說會把這些自定義物體放在一個層中顯示

原创 Blender技巧之爲骨骼設置自定義物體(Custom Object)

本文基於Blender 2.8正式版 本文參考了B站映光科技的教程《Blender 2.80角色綁定流程08_腿部綁定》 在看動畫教程的時候,經常可以看到如圖所示這樣的東西,這些就是自定義物體(Custom Object),自定義物體

原创 Blender:綁定(Rigging)小技巧

本文基於Blender 2.8正式版 技巧1:骨架(Armature)視圖顯示 選定骨骼,在其物體上下文標籤中的視圖顯示設置區 其中在前面幾乎是必選項,其它幾個可以根據實際情況選擇。 技巧2:體積吸附(Volume Snapping)

原创 Blender技巧之使用驅動器(Driver)綁定手指

本文基於Blender 2.8 並參考了油管上 Jayanam的教程Blender 2.8 Hand & Finger Rig with Drivers 效果圖 步驟 1. 創建骨架 在物體模式下Shift + A創建骨架,進入編輯模