原创 Akeytsu筆記:目錄

基本工作流篇 骨骼綁定部分(Rigging) 1. Rigging之搭建骨架(Building Skeleton) 2. Rigging之反向動力學(IK) 3. Rigging之蒙皮(Skinning) 4. Rigging之反

原创 Akeytsu筆記:基本操作

本文基於 Akeytsu 19.1.1版 視圖操作 命令 操作 平移 中鍵 旋轉 左鍵 縮放 滾輪/右鍵拖動 透視/前/後/右/左/頂/底 主鍵盤1/2/3/4/5/6/7 Transform操作

原创 Akeytsu 之 Hello World

本文基於以下軟件 Blender 2.8 正式版 Akeytsu 19.1.1版 Godot 3.2 Nightly版 該版Godot開始支持FBX 爲了Akeytsu不得不把電腦折騰回Windows,還真有點不習慣。希望Linux上

原创 Akeytsu筆記:Rigging之搭建骨架

本文基於 Akeytsu 19.1.1 0. 導入模型 1. 新建角色 新建角色以後CHAR BANK和TREE窗口的樣子 注意在CHAR BANK中有兩個模式Build Pose和Skin & Check,骨架搭建時應選擇前者即

原创 Akeytsu筆記:Rigging之IK

本文基於 Akeytsu 19.1.1 Akeytsu的亮點之一就是它的IK流程,Maya,Blender等三維軟件,需要爲IK/FK各建一套骨骼。而Akeytsu的IK/FK共用一套骨骼即可。 書接上文《Akeytsu筆記:Riggi

原创 Blender場景建模練習:破舊的公寓樓

斷斷續續花了一天的時間,做到這個程度老夫盡力了!

原创 遊戲模型綁定和動畫神器:Akeytsu

Akeytsu是由日本Nukeygara公司出品的一款專注於遊戲動畫中綁定(Rigging)和動畫(Animating)的專業軟件,觀看了油管上的視頻,感覺這個軟件就像專注於建模的Silo一樣,自身定位非常準確,並且由於設計者本身就是資深

原创 Blender技巧之修復誤擠出的面

本文基於 Blender 2.8 多邊形建模一環扣一環需要一定的邏輯性,一氣呵成固然好,但是如果建模過程中出現錯誤,能夠修復也是一個必要的基本功,下面介紹一下對於誤擠出的面修復的方法,純個人經驗歡迎討論。 如下圖所示: 假設上面這

原创 遊戲設計中的色彩原理 4-1 : 基礎

第一手翻譯,轉載請註明出處 英文原文《Color Theory For Game Design 1 of 4 – Fundamentals》 作者Anjin Anhut 本文將分幾個部分介紹遊戲中的色彩設計,目標讀者是遊戲設計師及

原创 Blender:匕首類模型的建模思路

起形是指從哪種起始形狀建模,不同類型的模型起形方式不盡相同,之前在Blender:快速建一棵枯樹一文中介紹的,樹木這種枝叉多擴散方向趨於360度形狀不規則又很細的模型可以考慮用點擠線的方式構造輪廓線,再用蒙皮修改器把輪廓線變成塊,再調整塊

原创 從程序員的角度理解Blender的頂點組(Vertex Group)和權重(Weight)

本文基於Blender 2.8正式版 參考官方文檔Vertex Group 從程序員的角度看,一個頂點組(Vertex Group)實際上就是一個容器,容器中是頂點的引用(弱引用),一個模型可以有若干個頂點組,每個頂點可以被一個或多個

原创 Godot筆記: 內置卡通風格着色器

Godot內置了一種卡通風格的着色器,確切地說是着色器的卡通渲染模式,可以很方便地將渲染效果設置爲卡通風 所謂卡通風格其實主要是針對光線而言的: 漫反射光 色彩更加扁平化 鏡面反射光 亮部和暗部的銜接處更加硬 設置非常簡單,把Sp

原创 面向未來的3D文件格式:glTF™

glTF™全稱Graphics Language Transmission Format,即圖形語言傳輸格式,是由著名的Khronos Group(即維護OpenGL和COLLADA重要行業標準的組織)開發並維護的一個公開且免費3D格式標準

原创 Blender:快速建一棵枯樹

本文基於Blender 2.8 新建一個正方體 全選->Alt + M將所有頂點合併成一個點 通過擠出頂點構建樹的形狀(快捷鍵:Ctrl + 右鍵單擊),注意變換角度,使樹的形狀更立體 4.Tab鍵退回到物

原创 Godot Shader特效:3D描邊(outline)效果 原理篇

前段時間根據油管上的教程寫過一篇Godot Shader特效:2D描邊(outline)效果的筆記,此效果實現原理在2D和3D上是不通用的,於是又在油管上淘到了一個ID爲Dave the Dev的朋友發佈的教程How to outline