ue4-骨骼動畫相關(換裝、重定向、曲線、變形)


Skeleton編輯器相關設置

  • 骨骼編輯器中取消顯示每個骨骼的座標軸 
    • Show -> Advanced -> Hierarchy Local Axes -> None 
      這裏寫圖片描述 -> 這裏寫圖片描述
  • 顯示骨骼 
    • Show -> NonRetargeted Animation - Checked

使用骨骼動畫的曲線插值變量

  • 官網資料:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Animation/Sequences/Curves/

  • 可以在某個動畫序列(AnimationSequence)中,加入一個曲線(curve)賦值到某個變量(float類型)中,然後你再Get到這個變量用來做其他事,比如改變 材質中的某個值

    1. 選取一個動畫序列 qiya_move,添加一個曲線命名爲 CurArg1 
      這裏寫圖片描述

    2. Checked一下可以展開曲線,下拉列表中也可以勾選曲線類型(Curve Types) 
      這裏寫圖片描述

    3. 在對應的動畫藍圖(AnimBlueprint)中Get到這個曲線的插值 
      這裏寫圖片描述


修改模型頂點數據,達到動態變形效果


角色換裝、部件組合

換裝和組合的前提條件是,3d工具導出時必須是同一套骨骼,導入進ue4時變成 SkeletalMesh 也必須時同一個套骨骼。

  1. 方式1:一個Actor丟如N多個 USkeletalMeshComponent 部件組件,每個組件使用不同的部件 SkeletalMesh,但AnimClass必須是同一個動畫藍圖。下面兩個教程都是這種做法。 

    經過斷點調試,看到每個 USkeletalMeshComponent 裏的 AnimInstance 實例都是不同的,部件越多 AnimInstance 也就越多,但是骨架 Skeleton 只有一份。

  2. 方式2:Actor只加入一個 USkeletalMeshComponent作爲基礎骨骼(SkeletalComp),使用引擎提供的工具 FSkeletalMeshMerge,將所有部件的 SkeletalMesh (SrcMeshList)組合成一個新的 SkeletalMesh,替代基礎骨骼中的 SkeletalMesh測試代碼如下:

    bool UMyGameInstance::MyMerge2Char(AActor* PlayerPawn, TArray<USkeletalMesh*> SrcMeshList, USkeletalMeshComponent* SkeletalComp)
    {
        if (!PlayerPawn || !SkeletalComp || SrcMeshList.Num() == 0) return false;
    
        TArray<USkeletalMesh*>& SourceMeshList = SrcMeshList;
        auto CompositeMesh = NewObject<USkeletalMesh>(GetTransientPackage(), NAME_None, RF_Transient);
        TArray<FSkelMeshMergeSectionMapping> InForceSectionMapping;
        FSkeletalMeshMerge MeshMergeUtil(CompositeMesh, SourceMeshList, InForceSectionMapping, 0);
        if (!MeshMergeUtil.DoMerge())
        {
            UE_LOG(MyLog, Log, TEXT("DoMerge Error: Merge Mesh Test Failed"));
            return false;
        }
        CompositeMesh->Skeleton = SkeletalComp->SkeletalMesh->Skeleton; //設置新的 *SkeletalMesh* 的骨架
        SkeletalComp->SetSkeletalMesh(CompositeMesh); //用新組合成的 SkeletalMesh 替換舊的
        return true;
    }
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    • 這樣組合會重新播動畫,有待研究

參考資料

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