FBX導入選項參考指南

儘管把FBX文件導入虛幻引擎4是一個相對簡單的過程,但對調整導入資源仍有一些選項可供使用。本文將介紹這些選項。

當您使用FBX通道通過 內容瀏覽器 導入內容時,會出現 FBX Import Options (FBX導入選項)對話框。導入器將自動檢測您正在嘗試導入的文件是何種類型,並相應地調整其界面。

靜態網格物體選項

下面介紹了使用FBX導入 StaticMesh(靜態網格物體) 時可用的選項。

StaticMeshImportOptions.png

選項 描述

網格物體

Import as Skeletal(導入爲骨架) 對於靜態網格物體: 該項將嘗試將此FBX文件導入爲骨架網格物體。導入選項將會切換爲將正在導入的FBX文件作爲骨架網格物體處理。
Auto Generate Collision(自動生成碰撞) 這將會自動生成您的靜態網格物體的碰撞。如果在FBX文件中檢測到了自定義碰撞,則不使用該項。
Static Mesh LODGroup(靜態網格物體LOD組) 該下拉菜單允許您選擇將該網格物體分配到的LOD組。網格物體LOD組定義了默認的細節層次設置、光照分辨率並允許進行全局設置覆蓋(比如,將所有 SmallProp 的LOD降低10%)。網格物體LOD組設置可以基於每個平臺或設備概述文件進行覆蓋。您可以在導入時選擇一個LOD組,並且在 靜態網格物體編輯器 中可以隨時修改它。
Replace Vertex Colors(替換頂點顏色) 如果啓用了這個選項,會將已存網格物體上的頂點顏色替換爲FBX文件中的頂點顏色。如果禁用該項,則使用網格物體描畫 工具在編輯器中描畫的頂點顏色。
Remove Degenerates(刪除退化的三角形) 如果啓用該項,將會在導入過程中刪除所發現的退化的三角形。禁用該項將會保留所發現的退化的三角形。一般,應該啓用該選項。
Generate Lightmap UVs(生成光照貼圖UV) 如果啓用該項,那麼該導入器將會生成一組唯一的、不重疊的UV,來同靜態光照結合使用。
One Convex Hull per UCX(每個UCX一個凸面殼體) 該選項強制所有UCX網格物體接收一個凸面殼體。如果禁用該項,那麼引擎則把該UCX網格物體拆解爲一系列的凸面殼體來獲得適當的形狀。
Import Mesh LODs(導入網格物體LODs)

將會根據文件中定義的LOD爲虛幻網格物體創建LOD模型。否則,則僅從LOD組中導入基本網格物體。對於骨架網格物體來說,LOD模型可以植皮到同樣的骨架或不同的骨架上。如果LOD模型被植皮到了不同的骨架上,那麼它必須滿足虛幻引擎LOD的要求,但是根骨骼的名稱是不同的,因爲FBX導入器會自動地重命名根骨骼。

Normals(法線)

這個導入選項調整如何處理法線。選項如下所示:

選項 描述
Compute Normals(計算法線) 引擎計算法線和切線。從FBX信息中丟棄平滑組和法線信息。
Import Normals(導入法線) 法線從FBX文件中導入,而切線則由引擎計算。
Import Normals and Tangents(導入法線和切線) 法線和切線都從FBX文件中導入,引擎不需要計算它們。
Combine Meshes(組合網格物體) 如啓用,那麼FBX頁面中包含的所有靜態網格物體都會組合到一個單獨的靜態網格物體中。

材質

Import Materials(導入材質)

將會在虛幻引擎中創建FBX文件中的每個材質。不僅如此,還會自動導入FBX材質中引用的貼圖,如果對應的屬性存在,這些貼圖將會連接到這些屬性上。那些不支持的貼圖則留下來不進行處理,等待連接到虛幻材質編輯器上。

Import Textures(導入貼圖) 如啓用, 將會把FBX文件中引用的貼圖導入到虛幻引擎中。如果 Import materials (導入材質)爲true,那麼無論這項設置爲什麼,都將總是導入貼圖。
Invert Normal Maps(反轉法線貼圖) 如啓用並且正在導入貼圖,那麼將會反轉法線貼圖的值。

其他

Override Full Name(覆蓋全名) 如果該項爲TRUE並且FBX文件僅包含一個網格物體,將會使用 Name(名稱) 域中指定的名稱作爲導入的網格物體的全名。否則,將使用命名規則 。
Convert Scene(轉換場景) 如果啓用該項,那麼這將會把FBX場景座標系統轉換爲虛幻引擎4座標系統。

骨架網格物體選項

下面介紹了使用FBX導入 SkeletalMesh(骨架網格物體) 時的可用選項。

SkeletalMeshFBXOptions.png

選項 描述

網格物體

Import Mesh(導入網格物體) 對於骨架網格物體,禁用該項將會使得導入器嘗試將FBX文件導入爲動畫。
Import as Skeletal(導入爲骨架) 對於骨架網格物體,禁用該項將會使得導入器常是將該FBX文件導入爲一個靜態網格物體。
Skeleton(骨架) 該骨架網格物體應該指向的骨架 。如果沒有選中現有骨架,那麼將根據正在導入的骨架網格物體創建一個新骨架。新骨架的名稱是該骨架網格物體名稱附加上 Skeleton 後綴。
Update Skeleton Reference Pose(更新骨架參考姿勢) 如果啓用該項,那麼將會把正在導入的 骨架網格物體/動畫 的骨架資源的參考姿勢更新爲正在導入的FBX文件中的參考姿勢。
Use T0As Ref Pose(使用T0作爲參考姿勢) 如啓用,那麼將使用動畫軌跡的首幀(幀0)替換骨架網格物體的參考姿勢。
Preserve Smoothing Group(保留平滑組) 如啓用,那麼將對具有不匹配的平滑組的三角形進行物理分割,複製共享的頂點。
Import Meshes in Bone Hierarchy(導入骨骼層次結構的網格物體) 如啓用,骨骼層次結構的網格物體將被導入,而不是轉換到骨骼中。
Import Morph Targets(導入頂點變形目標) 如果啓用該項,則從FBX文件中隨同骨架網格物體一同導入 頂點變形目標 。
Import Mesh LODs(導入網格物體LOD) 如果啓用該選項,那麼將根據文件中定義的LOD創建虛幻網格物體的LOD模型。否則,則僅從LOD組中導入基本網格物體。對於骨架網格物體來說,LOD模型可以植皮到同樣的骨架或不同的骨架上。如果LOD模型被植皮到了不同的骨架上,那麼它必須滿足虛幻引擎LOD的要求,但是根骨骼的名稱是不同的,因爲FBX導入器會自動地重命名根骨骼。
Normal Import Method(法線導入方法) 允許控制如何處理法線。選項如下所示:
選項 描述
Compute Normals(計算法線) 引擎計算法線和切線。從FBX信息中丟棄平滑組和法線信息。
Import Normals(導入法線) 法線從FBX文件中導入,而切線則由引擎計算。
Import Normals and Tangents(導入法線和切線) 法線和切線都從FBX文件中導入,引擎不需要計算它們。
Create PhysicsAsset(創建物理資源) 如果啓用該項,將會爲導入的骨架網格物體生成一個新的物理資源。該物理資源主要由球體構成(除了根部是膠囊體或SphrL對象),所有旋轉軸上沒有任何約束,完全鎖定定位軸。
Select PhysicsAsset(選擇物理資源) 如果禁用了‘創建物理資源’項,那麼您可以選擇一個現有物理資源,或者選擇 none(無) 來簡單使得骨架網格物體沒有關聯的物理資源。

動畫

Import Animation(導入動畫) 如果啓用該項,則從FBX文件中隨同骨架網格物體伊彤導入動畫 。可以在該文本框中輸入該動畫的名稱來覆蓋默認命名。
Animation Length(動畫長度)
選項 描述
Exported Time(導出時間) 該選項基於導出時定義的內容導入動畫幀。
Animated Time(動畫時間) 將會導入具有動畫的一系列幀。如果導出範圍比FBX文件中的實際動畫長,這是非常有用的。
Set Range(設置範圍) 這將啓用‘起始幀’和‘結束幀’屬性,以便您定義要導入的動畫的幀範圍。
Start Frame(起始幀) 當在 Animation Length(動畫長度) 中使用了 Set Range(設置範圍) 項時,該項允許您設置您想導入的動畫的起始幀。
End Frame(結束幀) 當在 Animation Length(動畫長度) 中使用了 Set Range(設置範圍) 項時,該項允許您設置您想導入的動畫的結束幀。
Import Custom Attribute(導入自定義屬性) 這將會把自定義屬性導入爲動畫曲線。
Animation Name(動畫名稱) 分配給該動畫的名稱。如果沒有輸入任何名稱,則使用命名規則 。
Use Default Sample Rate(使用默認採樣率) 如果爲 true , 則爲該動畫使用默認採樣率,即每秒鐘30幀。如果未選中該項,系統則根據FBX文件決定採樣率。

材質

Import Materials(導入材質)

將會在虛幻引擎中創建FBX文件中的每個材質。不僅如此,還會自動導入FBX材質中引用的貼圖,如果對應的屬性存在,這些貼圖將會連接到這些屬性上。那些不支持的貼圖則留下來不進行處理,等待連接到虛幻材質編輯器上。

Import Textures(導入貼圖) 如啓用, 將會把FBX文件中引用的貼圖導入到虛幻引擎中。如果 Import materials (導入材質)爲true,那麼無論這項設置爲什麼,都將總是導入貼圖。
Invert Normal Maps(反轉法線貼圖) 如啓用並且正在導入貼圖,那麼將會反轉法線貼圖的值。

其他

Override Full Name(覆蓋全名) 如果該項爲TRUE並且FBX文件僅包含一個網格物體,將會使用 Name(名稱) 域中指定的名稱作爲導入的網格物體的全名。否則,將使用命名規則 。
Convert Scene(轉換場景) 如果啓用該項,那麼這將會把FBX場景座標系統轉換爲虛幻引擎4座標系統。

動畫選項

以下介紹了當使用FBX導入一個動畫時可用的選項:

AnimationImportOptions.png

選項 描述

網格物體

Skeleton(骨架) 該骨架網格物體應該指向的骨架 。如果沒有選中現有骨架,那麼將根據正在導入的骨架網格物體創建一個新骨架。新骨架的名稱是該骨架網格物體名稱附加上 Skeleton 後綴。

動畫

Animation Length(動畫長度)
選項 描述
Exported Time(導出時間) 該選項基於導出時定義的內容導入動畫幀。
Animated Time(動畫時間) 將會導入具有動畫的一系列幀。如果導出範圍比FBX文件中的實際動畫長,這是非常有用的。
Set Range(設置範圍) 這將啓用‘起始幀’和‘結束幀’屬性,以便您定義要導入的動畫的幀範圍。
Start Frame(起始幀) 當在 Animation Length(動畫長度) 中使用了 Set Range(設置範圍) 項時,該項允許您設置您想導入的動畫的起始幀。
End Frame(結束幀) 當在 Animation Length(動畫長度) 中使用了 Set Range(設置範圍) 項時,該項允許您設置您想導入的動畫的結束幀。
Import Custom Attribute(導入自定義屬性) 這將會把自定義屬性導入爲動畫曲線。
Animation Name(動畫名稱) 分配給該動畫的名稱。如果沒有輸入任何名稱,則使用命名規則 。
Use Default Sample Rate(使用默認採樣率) 如果爲 true , 則爲該動畫使用默認採樣率,即每秒鐘30幀。如果未選中該項,系統則根據FBX文件決定採樣率。

其他

Override Full Name(覆蓋全名) 如果該項爲TRUE並且FBX文件僅包含一個網格物體,將會使用 Name(名稱) 域中指定的名稱作爲導入的網格物體的全名。否則,將使用命名規則 。
Convert Scene(轉換場景) 如果啓用該項,那麼這將會把FBX場景座標系統轉換爲虛幻引擎4座標系統。

命名規則

以下表格解釋了當啓用 Override FullName(覆蓋全名) 時,將如何命名各種類型的內容。

該表格做了以下假設:

  • %1 時正在導入的資源的名稱,也就是, 導入路徑 的最後一部分。

  • %2 是FBX文件中的網格物體節點名稱。對於骨架網格物體,如果它是由多個FBX網格物體組成,那麼則使用第一個FBX網格物體名稱作爲FBX節點名稱的一部分。

內容類型 命名規則
StaticMesh(靜態網格物體)

如果 Override FullName(覆蓋全名) 是:

  • 啓用

    • 如果文件中只有一個網格物體 - 則命名爲 %1

    • 如果文件中有多個網格物體,且 Combine Meshes(組合網格物體) 是:

      • 啓用 - 則命名爲 %1

      • 禁用 - 則命名爲 %1_%2

  • 禁用

    • 如果文件中只有一個網格物體 - 則命名爲 %1_%2

    • 如果文件中有多個網格物體,且 Combine Meshes(組合網格物體) 是:

      • 啓用 - 則命名爲 %1

      • 禁用 - 則命名爲 %1_%2

SkeletalMesh(骨架網格物體)

如果 Override FullName(覆蓋全名) 是:

  • 啓用

    • 如果文件中只有一個網格物體 - 則命名爲 %1

    • 如果文件中有多個網格物體 - 則命名爲 %1_%2

  • 禁用 - 則命名爲 %1_%2

AnimationSequence(動畫序列)

如果隨同骨架網格物體導入動畫:

  • 如果輸入了動畫名稱 (在該示例中假設是 %1 ):

    • 如果文件中只有一個序列 - 則命名爲 %1

    • 如果文件中有多個序列 - 則命名爲 %1_%2

  • 如果沒有輸入名稱 - 則命名爲 %1_%2

如果僅導入動畫:

  • 如果文件中只有一個序列 - 則命名爲 %1

  • 如果文件中有多個序列 - 則命名爲 %1_%2

MorphTarget(頂點變形目標)

使用FBX文件中的 頂點變形目標節點的名稱。


發佈了158 篇原創文章 · 獲贊 57 · 訪問量 42萬+
發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章