FBX顶点变形目标通道
概述
顶点变形目标是已经以某种方式发生变形的特定网格物体的顶点位置的快照。比如,您可以取一个角色模型,重新塑造他们面部的形状来创建面部表情,然后将已编辑的版本保存为顶点变形目标。在虚幻编辑器中,您可以混合顶点变形目标,来使得角色面部产生那个表情。顶点变形目标可以通过FBX导入到虚幻编辑器中,并且将会被封装在一个动画序列内。
这使得可以轻松地将复杂的顶点变形目标导入到虚幻编辑器中,因为您可以具有启动一个动画的多个顶点变形目标。比如,您可以在您的动画包中使用顶点变形目标来使得角色产生动画来说一段对话。该动画可以使用任何数量个顶点变形目标来捕捉脸部的完整动作。然而,当导入时,结果看上去就仅是一个单独的动画序列。您仍然可以通过曲线 来访问每个顶点变形目标的动画数据。
FBX导入通道中的顶点变形目标支持提供了一种从3D应用程序中将骨架网格物体的顶点变形目标导入到Unreal中以便在游戏中使用的简单方法。该通道允许将任何数量的骨架网格物体的任何变形目标导入到一个单独的文件中。
本文是关于使用FBX内容通道将顶点变形目标导入到虚幻编辑器中的技术概述。请参照 FBX最佳实践 页面获得关于在开发环境中使用FBX内容通道的更多信息、帮助及技巧。
命名
当使用FBX格式将顶点变形目标导入到虚幻编辑器时,将会根据3D应用程序中混合变形或顶点变形的名称来命名单独的顶点变形目标。
设置顶点变形目标
导出顶点变形目标
导入顶点变形目标
FBX顶点变形目标导入通道允许您一次性同时导入骨架网格物体和顶点变形目标,也允许您单独地导出它们。
具有顶点变形目标的骨架网格物体
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点击 内容浏览器 上的 导入 按钮。再打开的文件浏览器中导航到您想导入的文件并选中它。注意: 您可以在下拉菜单中选择 来过滤不需要的文件。
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在 Import(导入) 对话框中选择适当的设置。确保启用 Import Morph Targets(导入顶点变形目标) 。注意: 导入的网格物体的名称将会遵循默认的命名规则 。请参照FBX导入对话框部分获得关于这些设置的完整信息。
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点击 OK(确定) 按钮来导入网格物体和LOD。如果导入过程成功,那么将会在内容浏览器中显示最终的网格物体、顶点变形目标(MorphTargetSet)、材质和贴图。您会发现默认情况下所创建的用于存放顶点变性目标的MorphTargetSet (顶点变形目标集)是以骨架网格物体的根骨骼命名的。
通过在角色编辑器中查看该导入的网格物体并使用 Morph Target Previewer(顶点变形目标预览器) 选卡,您可以调整导入网格物体的力度并查看它是否按照期望正常工作。
Morph Targets(顶点变性目标) 的影响通常是非常微妙的,但是它为美术师所提供的控制及为角色所添加的真实度是不可低估的。