【建議收藏】找不到免費的角色動畫?來試試mixamo

你好,我是你的技術探路者鄭洪智,你可以叫我大智。

今天給你分享我的一個祕密武器。

很多童鞋問我,我自己做遊戲,從哪搞角色和動畫啊?Asset Store負擔不起,各種網站上的資源質量參差不齊,耗費了很多精力。

這時候我就會丟給一個網站:https://www.mixamo.com。這個網站可能會訪問有點慢,但是不是必需要搭梯子。
(小新:爲什麼會有妹子找你?)

但是吧,這個網站是英文的,而且有一些隱藏的小細節,今天就把這些坑幫你微微一踩。

Mixamo

Mixamo可以讓角色動起來,用於遊戲、電影等。Mixamo是Adobe旗下的一個產品。

Mixamo有三個核心功能:

  • 下載角色模型
  • 下載角色動畫
  • 自動綁定骨骼!!!

下面咱們一起來看看。

註冊登錄

要想使用它,首先當然是要註冊了,不過如果你有Adobe賬號的話,可以直接登錄。

註冊

點擊上圖中間的藍色按鈕Sign Up For Free進行註冊。不過直接點進去應該是英文的註冊頁面,你也可以直接到adobe的中文網站:https://www.adobe.com/cn/點擊右上角的登錄進行中文環境的註冊。

使用流程

首先登陸進來。

1 選擇角色

首先在上方Characters頁籤中選擇一個你想要的模型,目前內置的角色一共有121個。

如果121個都沒選出來一個你想要的模型?那怎麼辦呢?還有辦法。如果你有人物的靜態模型(沒綁定骨骼,也沒動畫),就能用到Mixamo強大的自動綁定功能。

我這從絕地求生裏面導出了一個角色的模型,但是並沒有綁定骨骼和動畫,只有一個靜態模型。

這時候可以點擊右側的Upload Character按鈕將模型導入進來。

然後將模型直接拖到這個紅框裏面,就可以將模型上傳到mixamo。模型是有一些限制的,參見最後的FAQ。

上傳完成後,第一步首先要設置角色的朝向,最終設置爲如下圖中即可點Next下一步:

然後需要手動設置幾個關鍵位置點,可以參考頁面右邊的示意圖:

骨骼關鍵點設置

設置完成後,Mixamo就會開始自動處理角色進行綁定,可能需要等一會,最後你就能看見結果:

綁定結果

如果看起來沒有問題,那就可以用了。如果看起來有問題,可能需要修改靜態模型。

2 選擇動畫

角色選擇好以後(不管是使用Mixamo自帶角色還是自行導入的),就可以選擇動畫了。

點擊左側的動畫,在右邊就可以預覽。

這裏有個小技巧,這時候如果下載,只能把這一個動畫下載下來。但是Mixamo裏面有很多動畫包,在搜索框中搜索pack,就可以一次性預覽多個動畫了。後面下載的時候也能一起打包下載下來。

[外鏈圖片轉存失敗,源站可能有防盜鏈機制,建議將圖片保存下來直接上傳(img-cX6ByP2U-1577700904530)(https://upload-images.jianshu.io/upload_images/78733-e4e1a13a34441d46.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)]

3 下載

下一步是將模型下載下來,這個過程很簡單。點擊右上角的橙色Download按鈕

這時候會彈出一個對話框(上一步動畫選擇的是動畫包):

一般只需要調一下第一個選項Format,設置爲**Fbx for Unity(.fbx)**即可。
Pose選項一般不用設置,除非你不想下載蒙皮模型,只想要動畫文件,可以選擇裏面的No Character

如果動畫選擇的是單個動畫,這個Pose會顯示爲Skin,可以選擇是否包含蒙皮。

最後點擊Download下載即可。

4 導入Unity使用

下載下來會是一個FBX文件(選擇了單個動畫)或者zip壓縮包(選擇了動畫pack包)。

壓縮包中最大的那個一般是骨骼蒙皮的模型文件,其他文件中只包含動畫信息。

直接全丟到Unity中即可。把模型拖到場景中,可能會丟失貼圖。

那貼圖在哪呢?也沒看到貼圖文件啊。其實貼圖嵌在骨骼蒙皮模型文件中。選中這個模型,將貼圖導出到目錄下的Textures文件夾即可。

在彈出的對話框中,切換到模型文件夾,新建一個Textures文件夾,將貼圖導出到這個文件夾中。後面可能會彈出一個NormalMap Settings窗口,點擊下方的Fix now按鈕即可。

還有一個小問題就是所有的動畫名稱,默認都是mixamo.com。如果動畫多的話,手動改起來很麻煩,給你提供一個小腳本,可以批量修改Mixamo的動畫名稱變爲fbx文件名稱。

使用方法:
1、下載代碼(爲了方便代碼的後續更新,就不直接貼到這了,在洪流學堂公衆號回覆mixamo下載最新代碼)
2、在Unity工程中創建一個Editor文件夾,Editor文件夾中創建一個腳本,然後將代碼複製進去。
2、在Project中選中有動畫的fbx文件,然後點擊菜單欄Assets > Auto Rename Mixamo AnimationClip即可。

自動改名腳本

FAQ

1. Mixamo中的模型和動畫可以商用麼?

可以,但是不可以將源文件直接重新分發。
參考鏈接:
https://community.adobe.com/t5/fuse-beta/licensing-royalties-ownership-eula-and-tos-q-a/td-p/7676380

2. 自動綁定有什麼限制?

Mixamo自動綁定系統僅適用於人形角色,並具有其他一些特定要求。

檢查以下要求:

  • 確保角色是人形或類人形角色,頭部、身體、手臂和腿部區域可明顯區分。如果角色形變過大,則自動綁定系統可能無法正常工作。
  • 確保角色沒有多餘的附屬物或道具。例如,其他肢體、翅膀、尾巴、大型頭髮和衣物等。
  • 確保角色處於默認姿勢或自然姿勢。如果角色非常不對稱或在綁定之前已擺好姿勢,則自動綁定可能不起作用。
  • 確保文件中沒有其他內容。如其他輔助對象、相機或場景對象會導致自動綁定不起作用。
  • 確保任何部件之間沒有空隙。例如,自動綁定不適用於頭部與身體分離的情況。
  • 確保角色在場景中居中。將角色設置爲世界的(0,0,0)時,自動綁定效果最佳。這樣可以防止由於單位差異而發生動畫偏移。
  • 確保角色網格的質量(佈線良好且無錯誤)。自動綁定在網格質量高的角色上執行更可靠,並提供更高質量的動畫。

別忘了上面用到的自動重命名AnimationClip的代碼(爲了方便代碼的後續更新,就不直接貼到這了,在洪流學堂公衆號回覆mixamo下載最新代碼)

好了,今天就絮絮叨叨到這裏了。沒講清楚的地方歡迎評論,不點贊收藏我是不會回覆你的哦(¬、¬) (¬_¬)

我是大智,你的技術探路者,下次見!

別走!點贊收藏

好,你可以走了。

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