一直在關注CandyCat的博客,所以在第一時間買了她新出的《Unity Shader 入門精要》,看了好久才記得要做讀書筆記...是不是可以換句話說書寫的太精彩忘記了
目前爲止,第6章快看完了,回顧第五章講的基礎,就是一個簡單的定點片元着色器,代碼及註釋如下:
Shader "Mine/5_SimpleShader"
{
Properties{
_Color ("Color Tint", Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
}
SubShader{
Pass{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
fixed4 _Color;
//input
struct a2v {
float4 vertex : POSITION; // 用模型空間定點填充vertex
float4 normal : NORMAL; // 用模型空間的法線填充
float4 texcoord : TEXCOORD0; // 用第一套紋理填充
};
//vertex output
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION; // 裁剪空間中的位置信息填充pos
fixed3 color : COLOR0; // 儲存顏色信息
};
v2f vert(a2v v) { //SV_POSITION意思是輸出的是裁剪空間座標
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); //轉換到裁剪空間,頂點着色器中必須包含一個 SV_POSITION,否則無法得到裁剪空間中的座標
o.color = v.normal * 0.5 + fixed3(0.5, 0.5, 0.5);//normal 範圍(-1,1),color範圍則成了(0,1)
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { //SV_Target 把輸出的顏色儲存到默認幀緩衝
return fixed4(i.color * _Color, 1.0);
}
ENDCG
}
}
}
還有,以後記得自己實踐並記錄!