【Unity Shader】一個簡單的着色器

一直在關注CandyCat的博客,所以在第一時間買了她新出的《Unity Shader 入門精要》,看了好久才記得要做讀書筆記...是不是可以換句話說書寫的太精彩忘記了

目前爲止,第6章快看完了,回顧第五章講的基礎,就是一個簡單的定點片元着色器,代碼及註釋如下:

Shader "Mine/5_SimpleShader"
{
	Properties{
		_Color ("Color Tint", Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
	}
	SubShader{
		Pass{
			CGPROGRAM
				#pragma vertex vert
				#pragma fragment frag

				fixed4 _Color;
				//input
				struct a2v {
					float4 vertex : POSITION; // 用模型空間定點填充vertex
					float4 normal : NORMAL; // 用模型空間的法線填充
					float4 texcoord : TEXCOORD0; // 用第一套紋理填充
				};

				//vertex output
				struct v2f {
					float4 pos : SV_POSITION; // 裁剪空間中的位置信息填充pos
					fixed3 color : COLOR0; // 儲存顏色信息
				};

				v2f vert(a2v v) { //SV_POSITION意思是輸出的是裁剪空間座標
					v2f o;
					o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); //轉換到裁剪空間,頂點着色器中必須包含一個 SV_POSITION,否則無法得到裁剪空間中的座標
					o.color = v.normal * 0.5 + fixed3(0.5, 0.5, 0.5);//normal 範圍(-1,1),color範圍則成了(0,1)
					return o;
				}

				fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { //SV_Target 把輸出的顏色儲存到默認幀緩衝
					return fixed4(i.color * _Color, 1.0);
				}

			ENDCG
		}
	}
}
還有,以後記得自己實踐並記錄!

發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章