【Unity】技巧集合

轉發,請保持地址:http://blog.csdn.net/stalendp/article/details/17114135

這篇文章將收集unity的相關技巧,會不斷地更新內容。

1)保存運行中的狀態

unity在運行狀態時是不能夠保存的。但在運行時編輯的時候,有時會發現比較好的效果想保存。這時可以在 “Hierarchy”中複製相關對象樹,暫停遊戲後替換原來的,就可以了。(其實這個拷貝過程是序列化過程,這種方法是序列化到內存中;另外一種方法就是序列化到磁盤上,即把內容拖動到文件夾中變成prefab,效果也是一樣的)

2)Layer的用法

LayerMask.NameToLayer("Ground");  // 通過名字獲取layer

3D Raycast

  1. RaycastHit hit;  
  2. if(Physics.Raycast(cam3d.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hit, Mathf.Infinity, (1<<LayerMask.NameToLayer("Ground")))) {  
  3. ...  
  4. }  

2D Raycast

  1. Collider2D h = Physics2D.OverlapPoint(cam2d.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition), (1<<LayerMask.NameToLayer("xxx")));  
  2. if(h) {  
  3. ...  
  4. }  

3)物理攝像頭取色(WebCamTexture)

  1. Texture2D exactCamData() {  
  2.     // get the sample pixels  
  3.     Texture2D snap = new Texture2D((int)detectSize.x, (int)detectSize.y);  
  4.     snap.SetPixels(webcamTexture.GetPixels((int)detectStart.x, (int)detectStart.y, (int)detectSize.x, (int)detectSize.y));  
  5.     snap.Apply();  
  6.     return snap;  
  7. }  

保存截圖:

  1. System.IO.File.WriteAllBytes(Application.dataPath + "/test.png", exactCamData().EncodeToPNG());  

4) 操作componenent

添加:

  1. CircleCollider2D cld = (CircleCollider2D)colorYuan[i].AddComponent(typeof(CircleCollider2D));  
  2. cld.radius = 1;  

刪除:

  1. Destroy(transform.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>());  

5)動畫相關


狀態Init到狀態fsShake的的條件爲:參數shake==true;代碼中的寫法:

觸發fsShake:

  1. void Awake() {  
  2.     anims = new Animator[(int)FColorType.ColorNum];  
  3. }  
  4. ....  
  5. if(needShake) {  
  6.     curAnim.SetTrigger("shake");  
  7. }  

關閉fsShake

  1. void Update() {  
  2. ....  
  3. if(curAnim) {  
  4.     AnimatorStateInfo stateInfo = curAnim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);  
  5.     if(stateInfo.nameHash == Animator.StringToHash("Base Layer.fsShake")) {  
  6.         curAnim.SetBool("shake"false);  
  7.         curAnim = null;  
  8.         print ("======>>>>> stop shake!!!!");  
  9.     }  
  10. }  
  11. ....  
  12. }  

關於Animator.StringToHash函數的說明:

animator的setBool,setTrigger等函數都有兩種參數形式,一個接收string,一個接收hash;其實Animator內部是使用hash來記錄相應信息的,所以接收string類型的函數內部會幫你調用StringToHash這個函數;所以如果要經常調用setTrigger等,請把參數名稱hash化保持以便反覆使用,從而提高性能


在狀態機animator中獲取animation state 和animation clip的方法(參考http://answers.unity3d.com/questions/692593/get-animation-clip-length-using-animator.html):

  1. public static AnimationClip getAnimationClip(Animator anim, string clipName) {  
  2.     UnityEditorInternal.State state = getAnimationState(anim, clipName);  
  3.     return state!=null ? state.GetMotion() as AnimationClip : null;  
  4. }  
  5.   
  6. public static UnityEditorInternal.State getAnimationState(Animator anim, string clipName) {  
  7.     UnityEditorInternal.State state = null;  
  8.     if(anim != null) {  
  9.         UnityEditorInternal.AnimatorController ac = anim.runtimeAnimatorController as UnityEditorInternal.AnimatorController;  
  10.         UnityEditorInternal.StateMachine sm = ac.GetLayer(0).stateMachine;  
  11.           
  12.         for(int i = 0; i < sm.stateCount; i++) {  
  13.             UnityEditorInternal.State _state = sm.GetState(i);  
  14.             if(state.uniqueName.EndsWith("." + clipName)) {  
  15.                 state = _state;  
  16.             }  
  17.         }  
  18.     }  
  19.     return state;  
  20. }  

6)scene的切換

同步方式:

  1. Application.LoadLevel(currentName);  

異步方式:

  1. Application.LoadLevelAsync("ARScene");  

7)加載資源

  1. Resources.Load<Texture>(string.Format("{0}{1:D2}", mPrefix, 5));  

8)Tag VS. Layer

     -> Tag用來查詢對象

     -> Layer用來確定哪些物體可以被raycast,還有用在camera render中

9)旋轉

transform.eulerAngles 可以訪問 rotate的 xyz

  1. transform.RotateAround(pivotTransVector, Vector3.up, -0.5f * (tmp-preX) * speed);  
10)保存數據
  1. PlayerPrefs.SetInt("isInit_" + Application.loadedLevelName, 1);  

11)動畫編碼

http://www.cnblogs.com/lopezycj/archive/2012/05/18/Unity3d_AnimationEvent.html

http://game.ceeger.com/Components/animeditor-AnimationEvents.html

http://answers.unity3d.com/questions/8172/how-to-add-new-curves-or-animation-events-to-an-im.html

12) 遍歷子對象

  1. Transform[] transforms = target.GetComponentsInChildren<Transform>();  
  2. for (int i = 0, imax = transforms.Length; i < imax; ++i) {  
  3.     Transform t = transforms[i];  
  4.     t.gameObject.SendMessage(functionName, gameObject, SendMessageOptions.DontRequireReceiver);  
  5. }  

13)音效的播放

 先添加Auido Source, 設置Audio Clip, 也可以在代碼中加入。然後在代碼中調用audio.Play(), 參考如下代碼:

  1. public AudioClip aClip;  
  2. ...  
  3. void Start () {   
  4.     ...  
  5.     audio.clip = aClips;  
  6.     audio.Play();  
  7.     ...  
  8. }  

另外,如果是3d音效的話,需要調整audio Souce中的panLevel才能聽到聲音,不清楚原因。

14)調試技巧(Debug)

可以在OnDrawGizmos函數來進行矩形區域等,達到調試的目的,請參考NGUI中的UIDraggablePanel.cs文件中的那個函數實現。

  1. #if UNITY_EDITOR  
  2.     /// <summary>  
  3.     /// Draw a visible orange outline of the bounds.  
  4.     /// </summary>  
  5.     void OnDrawGizmos ()  
  6.     {  
  7.         if (mPanel != null)  
  8.         {  
  9.             Bounds b = bounds;  
  10.             Gizmos.matrix = transform.localToWorldMatrix;  
  11.             Gizmos.color = new Color(1f, 0.4f, 0f);  
  12.             Gizmos.DrawWireCube(new Vector3(b.center.x, b.center.y, b.min.z), new Vector3(b.size.x, b.size.y, 0f));  
  13.         }  
  14.     }  
  15. #endif  

15)延時相關( StartCoroutine)

  1. StartCoroutine(DestoryPlayer());  
  2. ...  
  3. IEnumerator DestoryPlayer() {  
  4.     Instantiate(explosionPrefab, transform.position, transform.rotation);  
  5.     gameObject.renderer.enabled = false;  
  6.     yield return new WaitForSeconds(1.5f);  
  7.     gameObject.renderer.enabled = true;  
  8. }  

16)Random做種子

  1. Random.seed = System.Environment.TickCount;   
  2. 或者  
  3. Random.seed = System.DateTime.Today.Millisecond;  

17) 調試技巧(debug),可以把值方便地在界面上打印出來

  1. void OnGUI() {  
  2.     GUI.contentColor = Color.green;  
  3.     GUILayout.Label("deltaTime is: " + Time.deltaTime);  
  4. }  

18)分發消息

sendMessage, BroadcastMessage等

19) 遊戲暫停(對timeScale進行設置)

  1. Time.timeScale = 0;  

20) 實例化一個prefab

  1. Rigidbody2D propInstance = Instantiate(backgroundProp, spawnPos, Quaternion.identity) as Rigidbody2D;  

21)Lerp函數的使用場景

  1. // Set the health bar's colour to proportion of the way between green and red based on the player's health.  
  2. healthBar.material.color = Color.Lerp(Color.green, Color.red, 1 - health * 0.01f);  

22)在特定位置播放聲音

  1. // Play the bomb laying sound.  
  2. AudioSource.PlayClipAtPoint(bombsAway,transform.position);  

23) 浮點數相等的判斷(由於浮點數有誤差, 所以判斷的時候最好不要用等號,尤其是計算出來的結果)

  1. if (Mathf.Approximately(1.0, 10.0/10.0))  
  2.     print ("same");  

24)通過腳本修改shader中uniform的值

  1. //shader的寫法  
  2. Properties {  
  3.     ...  
  4.     disHeight ("threshold distance", Float) = 3  
  5. }  
  6.    
  7. SubShader {  
  8.     Pass {  
  9.         CGPROGRAM  
  10.         #pragma vertex vert    
  11.         #pragma fragment frag   
  12.         ...  
  13.         uniform float disHeight;  
  14.         ...   
  15. // ===================================  
  16. // 修改shader中的disHeight的值  
  17. gameObject.renderer.sharedMaterial.SetFloat("disHeight", height);  

25) 獲取當前level的名稱

  1. Application.loadedLevelName  

26)雙擊事件

  1. void OnGUI() {  
  2.     Event Mouse = Event.current;  
  3.     if ( Mouse.isMouse && Mouse.type == EventType.MouseDown && Mouse.clickCount == 2) {  
  4.         print("Double Click");  
  5.     }  
  6. }  

27) 日期:

  1. System.DateTime dd = System.DateTime.Now;  
  2. GUILayout.Label(dd.ToString("M/d/yyyy"));  

28)  RootAnimation中移動的腳本處理

  1. class RootControl : MonoBehaviour {  
  2.     void OnAnimatorMove() {  
  3.         Animator anim = GetComponent<Animator>();  
  4.         if(anim) {  
  5.             Vector3 newPos = transform.position;  
  6.             newPos.z += anim.GetFloat("Runspeed") * Time.deltaTime;  
  7.             transform.position = newPos;  
  8.         }  
  9.     }  
  10. }  

29) BillBoard效果(廣告牌效果,或者向日葵效果,使得對象重視面向攝像機)

  1. public class BillBoard : MonoBehaviour {  
  2.     // Update is called once per frame  
  3.     void Update () {  
  4.         transform.LookAt(Camera.main.transform.position, -Vector3.up);  
  5.     }  
  6. }  

30)script中的屬性編輯器(Property Drawers),還可以自定義屬性編輯器

參考: http://blogs.unity3d.com/2012/09/07/property-drawers-in-unity-4/

http://docs.unity3d.com/Manual/editor-PropertyDrawers.html

其中Popup好像無效,但是enum類型的變量,能夠達到Popup的效果

  1. public class Example : MonoBehaviour {  
  2.     public string playerName = "Unnamed";  
  3.   
  4.     [Multiline]  
  5.     public string playerBiography = "Please enter your biography";  
  6.   
  7.     [Popup ("Warrior""Mage""Archer""Ninja")]  
  8.     public string @class = "Warrior";  
  9.   
  10.     [Popup ("Human/Local""Human/Network""AI/Easy""AI/Normal""AI/Hard")]  
  11.     public string controller;  
  12.   
  13.     [Range (0, 100)]  
  14.     public float health = 100;  
  15.   
  16.     [Regex (@"^(?:\d{1,3}\.){3}\d{1,3}$""Invalid IP address!\nExample: '127.0.0.1'")]  
  17.     public string serverAddress = "192.168.0.1";  
  18.   
  19.     [Compact]  
  20.     public Vector3 forward = Vector3.forward;  
  21.   
  22.     [Compact]  
  23.     public Vector3 target = new Vector3 (100, 200, 300);  
  24.   
  25.     public ScaledCurve range;  
  26.     public ScaledCurve falloff;  
  27.   
  28.     [Angle]  
  29.     public float turnRate = (Mathf.PI / 3) * 2;  
  30. }  

31)Mobile下面使用lightmapping問題的解決方案

在mobile模式下,lightmapping可能沒有反應,可以嘗試使用mobile下的shader,可以解決問題。更多請參考:http://forum.unity3d.com/threads/138978-Lightmap-problem-in-iPhone

32) Unity下畫線的功能(用於debug)

  1. Debug.DrawLine (Vector3.zero, new Vector3 (10, 0, 0), Color.red);  

33)Shader中代碼的複用(CGINCLUDE的使用)

  1. Shader "Self-Illumin/AngryBots/InterlacePatternAdditive" {  
  2.     Properties {  
  3.         _MainTex ("Base", 2D) = "white" {}  
  4.         //...  
  5.     }  
  6.       
  7.     CGINCLUDE  
  8.   
  9.         #include "UnityCG.cginc"  
  10.   
  11.         sampler2D _MainTex;  
  12.         //...                 
  13.                           
  14.         struct v2f {  
  15.             half4 pos : SV_POSITION;  
  16.             half2 uv : TEXCOORD0;  
  17.             half2 uv2 : TEXCOORD1;  
  18.         };  
  19.   
  20.         v2f vert(appdata_full v) {  
  21.             v2f o;  
  22.             // ...  
  23.             return o;   
  24.         }  
  25.           
  26.         fixed4 frag( v2f i ) : COLOR {    
  27.             // ...  
  28.             return colorTex;  
  29.         }  
  30.       
  31.     ENDCG  
  32.       
  33.     SubShader {  
  34.         Tags {"RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent" "Reflection" = "RenderReflectionTransparentAdd" }  
  35.         Cull Off  
  36.         ZWrite Off  
  37.         Blend One One  
  38.           
  39.     Pass {  
  40.       
  41.         CGPROGRAM  
  42.           
  43.         #pragma vertex vert  
  44.         #pragma fragment frag  
  45.         #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest   
  46.           
  47.         ENDCG  
  48.            
  49.         }  
  50.                   
  51.     }   
  52.     FallBack Off  
  53. }  

34)獲取AnimationCurve的時長

  1. _curve.keys[_curve.length-1].time;  

35)C#中string轉變成byte[]:

  1. byte[] b1 = System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes (myString);  
  2. byte[] b2 = System.Text.Encoding.ASCII.GetBytes (myString);  
  3. System.Text.Encoding.Default.GetBytes(sPara)  
  4. new ASCIIEncoding().GetBytes(cpara);  
  5. char[] cpara=new char[bpara.length];  
  6. for(int i=0;i <bpara.length;i ++){char[i]=system.convert.tochar(bpara[i]);}     

36) 排序

  1. list.Sort(delegate(Object a, Object b) { return a.name.CompareTo(b.name); });  

37) NGUI的相關類關係:




38)使得腳本能夠在editor中實時反映:

在腳本前加上:[ExecuteInEditMode], 參考UISprite。

39)隱藏相關屬性

屬性前加上 [HideInInspector],在shader中也適用;

比如:

  1. public class ResourceLoad : MonoBehaviour {  
  2.     [HideInInspector] public string ressName = "Sphere";  
  3.     public string baseUrl = "http://192.168.56.101/ResUpdate/{0}.assetbundle";  
  1. Shader "stalendp/imageShine" {  
  2.     Properties {  
  3.         [HideInInspector] _image ("image", 2D) = "white" {}  
  4.         _percent ("_percent", Range(-5, 5)) = 1  
  5.         _angle("_angle", Range(0, 1)) = 0  
  6.     }  

40)屬性的序列化

可被序列化的屬性,可以顯示在Inspector面板上(可以使用HideInInspector來隱藏);public屬性默認是可被序列化的,private默認是不可序列化的。使得private屬性可被序列化,可以使用[SerializeField]來修飾。如下:

  1. [SerializeField] private string ressName = "Sphere";  

41)Shader編譯的多樣化(Making multiple shader program variants

shader通常如下的寫法:

#pragma multi_compile FANCY_STUFF_OFF FANCY_STUFF_ON
這樣可以把Shader編譯成多個版本。使用的時候,局部設置Material.EnableKeyword, DisableKeyword;或則 全局設置Shader.EnableKeyword and DisableKeyword進行設置。
42)多個scene共享內容
  1.  void Awake() {  
  2.     DontDestroyOnLoad(transform.gameObject);  
  3. }  
43) 使用Animation播放unity製作的AnimationClip:
首先需要設置AnimationType的類型爲1 (需要在animationClip的Debug模式的屬性中進行設置,如下圖。另外,如果需要在animator中播放動畫,需要類型爲2);

代碼如下:
  1. string clipName = "currentClip";  
  2. AnimationClip clip = ...;  
  3. // 設置animationClip  
  4. if (anim == null) {  
  5.     anim = gameObject.AddComponent<Animation>();  
  6. }  
  7. anim.AddClip(clip, clipName);  
  8. anim[clipName].speed = _speedScale;  
  9. // 計算時間  
  10. float duration = anim[clipName].length;  
  11. duration /= _speedScale;  
  12. // 播放動畫  
  13. anim.Play(clipName);  
  14. yield return new WaitForSeconds(duration + 0.1f);  
  15. // 動畫結束動作  
  16. anim.Stop();  
  17. anim.RemoveClip(clipName);  
44) RenderTexture的全屏效果
cs端:
  1. MeshFilter mesh = quard.GetComponent<MeshFilter> ();  
  2. // 創建和攝像機相關的renderTexture  
  3. RenderTexture rTex = new RenderTexture ((int)cam.pixelWidth, (int)cam.pixelHeight, 16);  
  4. cam.targetTexture = rTex;  
  5. mesh.renderer.material.mainTexture = rTex;  
shader端:
  1. #include "UnityCG.cginc"             
  2. sampler2D _MainTex;  
  3. sampler2D _NoiseTex;  
  4.       
  5. struct v2f {      
  6.     half4 pos:SV_POSITION;      
  7.     half2 uv : TEXCOORD0;   
  8.     float4 srcPos: TEXCOORD1;    
  9. };    
  10.   
  11. v2f vert(appdata_full v) {    
  12.     v2f o;    
  13.     o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);    
  14.     o.uv = v.texcoord.xy;  
  15.     o.srcPos = ComputeScreenPos(o.pos);  
  16.     return o;    
  17. }    
  18.   
  19. fixed4 frag(v2f i) : COLOR0 {  
  20.     float tmp = saturate(1-(length(i.uv-float2(0.5,0.5)))*2)*0.04;            
  21.     float2 wcoord = (i.srcPos.xy/i.srcPos.w) + tex2D(_NoiseTex, i.uv) * tmp - tmp/2;  
  22.     return tex2D(_MainTex, wcoord);  
  23. }    
45)使用RenderTexture製作屏幕特效:
  1. [ExecuteInEditMode]  
  2. public class MyScreenEffect : MonoBehaviour {  
  3.     ...  
  4.     void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture dest) {  
  5.         Graphics.Blit(source, dest, material);  
  6.     }  
  7. }  
如果需要多次渲染,需要使用RenderTexture.GetTemporary生成臨時的RenderTexture,這個方法會從unity維護的池中獲取,所以在使用完RenderTexture後,儘快調用RenderTexture.ReleaseTemporary使之返回池中。 RenderTexture存在於GPU的DRAM中,具體實現可以參考Cocos2dx中的寫法來理解(CCRenderTexture.cpp中有具體實現)。GPU的架構請參考:http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter30.html
46) 特定條件下暫停unity
在調試戰鬥的時候,需要在特定條件下暫停unity,以便查看一些對象的設置。可以使用Debug.Break();來達到目的。這是需要處於debug模式,才能夠達到效果。
47)在特定exception發生時暫停執行;
默認情況下,unity在遇到異常時,是不會停止執行的。但是如果要在nullReferenceException等exception發生時,進行調試。可以在MonoDevelop的菜單中選擇Run/Exceptions..., 做相關設置:

48)NGUI性能建議
相關知識:1)在NGUI中,一個Panel對應一個DrawCall(當然一個panel裏面的UISprite來自多個圖集,就會有多個drawCall);2)當一個UISprite等UIWidget控件的active改變時,DrawCall會重新計算一遍;3)DrawCall的計算比較耗時,首先會收集DrawCall下所有UIWidget的verts,norms,trans,uvs,cols等信息,還要向GPU傳輸數據,相對比較耗時。
問題:當在一個Panel中有大量的UIWidget,有一部分是經常改變active的,有些部分則不怎麼變。這樣就會導致頻繁地計算DrawCall。
性能提升方案:把經常改變active的控件單獨到一個panel中。把不怎麼變動的部分獨立到另外的panel中。
49)NGUI中設置自定義的Shader,並改變properties的值。
使用UITexture,可以設置自定義的Material。需要注意的是,改變properties的值,需要使用UITexture中的drawCall的dynamicMaterial,如下:
  1. UITexture tex=....;  
  2. tex.drawCall.dynamicMaterial.SetFloat("_percent", du/DU);  
50) 鑑別unity中的InputTouch的類型:
  1. public enum OperateStatus {  
  2.     OS_Idle=0,  
  3.     OS_Draging=1,  
  4.     OS_Scaling=2  
  5. }  
  6. .....  
  7.   
  8. void Update () {  
  9.    ......  
  10.        TouchPhase tp = Input.GetTouch(0).phase;  
  11.     if(tp==TouchPhase.Ended || tp==TouchPhase.Canceled) {  
  12.         oStatus = OperateStatus.OS_Idle;  
  13.     } else {  
  14.         oStatus = Input.touchCount>1 ? OperateStatus.OS_Scaling : OperateStatus.OS_Draging;  
  15.     }  
  16. .....  
  17. }  
51) 物理系統的性能提示:
Unity中涉及物理模擬的有靜態碰撞(static collider)和動態碰撞(dynamic collider)。其中,靜態碰撞物體是指具有collider屬性但沒有rigidbody的物體,動態碰撞物體是指具有collider和rigidbody屬性的物體。
Unity引擎期待靜態物體是靜止,會把場景中的所有靜態物體統一計算成一個叫static collider cache的東西來加速物理模擬。但是如果其中某個靜態物體進行了移動,系統就要重新計算static collider cache;而這個代價是很大的。所以如果一個物體是要經常移動的,應該設計成動態物體,即添加rigidbody成分;至於使rigidbody不響應重力等作用力的影響,請參考rigidbody中的"Use Gravity"和“Is Kinematic”屬性。
如果rigidbody是kinematic的,它不響應force,可以用來製作飛行障礙物等效果。如果不是kinematic的,就會響應foce。
參考如下官方教程最後的性能分析:http://unity3d.com/learn/tutorials/projects/roll-a-ball/collecting-and-counting
52) unity中四種Collider的對比:
類型能否移動是否接收Trigger消息是否受碰撞影響是否受物理影響
Static代價大NoNoNo
Kinematic RigidbodyYesYesNoNo
Character ControllerYes未知YesNo
RigidbodyYesYesYesYes
仔細觀察上面的表格,發現越往下,特性越多。官方在介紹collision的時候,沒有加入討論Character Controller,這個是我自己添加比較的。
另外,如果一個物體能夠受碰撞影響,當然就能夠接收Collition消息了。
關於接收Collision消息和Trigger消息的官方的詳細表,請參考http://docs.unity3d.com/Manual/CollidersOverview.html 的文末的表格。
53) 使一個物體依附在一個表面上,保持物體的up方向和表面的法線方向一致(物體記爲obj,表面記爲suf):
方法1:
  1. obj.transform.rotation = Quaternion.FromToRotation(obj.transform.up, suf.transform.up)* obj.transform.rotation;  
方法2:
  1. Vector3 axis = Vector3.Cross(obj.transform.up, suf.transform.up);  
  2. float angle = Vector3.Angle(obj.transform.up, suf.transform.up);  
  3. obj.transform.Rotate(axis, angle, Space.World);  
54)AngryBots中的showFPS代碼:
[javascript] view plaincopy在CODE上查看代碼片派生到我的代碼片
  1. @script ExecuteInEditMode  
  2.   
  3. private var gui : GUIText;  
  4.   
  5. private var updateInterval = 1.0;  
  6. private var lastInterval : double// Last interval end time  
  7. private var frames = 0; // Frames over current interval  
  8.   
  9. function Start()  
  10. {  
  11.     lastInterval = Time.realtimeSinceStartup;  
  12.     frames = 0;  
  13. }  
  14.   
  15. function OnDisable ()  
  16. {  
  17.     if (gui)  
  18.         DestroyImmediate (gui.gameObject);  
  19. }  
  20.   
  21. function Update()  
  22. {  
  23. #if !UNITY_FLASH  
  24.     ++frames;  
  25.     var timeNow = Time.realtimeSinceStartup;  
  26.     if (timeNow > lastInterval + updateInterval)  
  27.     {  
  28.         if (!gui)  
  29.         {  
  30.             var go : GameObject = new GameObject("FPS Display", GUIText);  
  31.             go.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;  
  32.             go.transform.position = Vector3(0,0,0);  
  33.             gui = go.guiText;  
  34.             gui.pixelOffset = Vector2(5,55);  
  35.         }  
  36.         var fps : float = frames / (timeNow - lastInterval);  
  37.         var ms : float = 1000.0f / Mathf.Max (fps, 0.00001);  
  38.         gui.text = ms.ToString("f1") + "ms " + fps.ToString("f2") + "FPS";  
  39.         frames = 0;  
  40.         lastInterval = timeNow;  
  41.     }  
  42. #endif  
  43. }  
55)關於Hierarchy中按名稱的字母排序功能:
  1. public class AlphaNumericSort : BaseHierarchySort  
  2. {  
  3.     public override int Compare(GameObject lhs, GameObject rhs)  
  4.     {  
  5.         if (lhs == rhs) return 0;  
  6.         if (lhs == nullreturn -1;  
  7.         if (rhs == nullreturn 1;  
  8.   
  9.         return EditorUtility.NaturalCompare(lhs.name, rhs.name);  
  10.     }  
  11. }  
把上面的代碼放到工程中之後,在Hierarchy中就會出現排序的按鈕,如下:

BaseHierarchySort的官方地址:http://docs.unity3d.com/ScriptReference/BaseHierarchySort.html
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